Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Teleport:
Pain Repel
Tipo: Tecnica Supporto0 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di estrapolare il dolore e la fatica di un individuo semplicemente tenendo a contatto i cuscinetti di una delle due mani con il corpo del bersaglio (per un intero turno), sotto forma di una Zamp-Bolla semitrasparente di colore rosso, più o meno grande in funzione delle energie perse dal soggetto in questione (diametro in metri = somma dei PVi + PE persi / 30). Attraverso ciò si potrà salvare la vita del soggetto in questione se in condizioni critiche: se KO continuerà a dormire ma potendosi svegliare solo al termine della Quest con nuovamente PVi e PE massimizzati, mentre se sarà cosciente recupererà soltanto una parte delle proprie forze in modo istantaneo (ripristino di metà dei PE estratti), tuttavia in nessun caso si potrà avere un ripristino di PV e PVi, in quanto le ferite continueranno ad esserci necessitando di ogni cura del caso per ristabilizzarsi del tutto. Una volta creata, la Zamp-Bolla rossa potrà anche essere scagliata (turno differente dalla creazione) contro uno o più bersagli purché vicini tra loro, facendogli subire tutta la fatica contenuta all'interno e pertanto infliggendo danni in PVi e PE pari a quelli estratti in precedenza (in caso di più bersagli, i danni si divideranno equamente su di essi). Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi, andrà KO senza subire ulteriori danni. In caso di contatto rapido o di striscio con la Zamp-Bolla, non si subirà il danno pieno ma solo di una parte in modo proporzionale (valutando contesto e situazione), e la bolla ridurrà le proprie dimensioni sulla base di quanta fatica trasferita. Una volta scagliata, questa si estinguerà raggiungendo il limite di gittata o scontrandosi con corpi solidi e non viventi, o in alternativa trasferendo tutta la fatica contenuta nei bersagli colpiti. Non utilizzabile su sé stessi.
Lv3: Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi e 0 PE, i danni in eccessi verranno convertiti in danni in PV (ogni 20 punti dati dalla somma di PVi e PE rimanenti nella sfera si perderà 1 PV), rischiando perfino la morte in determinati casi.
Lv5: Sarà ora possibile mantenere la Zamp-Bolla rossa sospesa in un determinato punto e prelevarne piccole parti con i cuscinetti di una o entrambe le mani, ottenendo sfere di dimensioni inferiori scagliabili sempre entro la Gittata della tecnica. Il fruttato potrà decidere l'ammontare di fatica contenuta al suo interno (valore di PVi e PE) e in base ad essi ottenerne il diametro, riducendo però le dimensioni della Zamp-Bolla principale ad ogni prelievo.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+20%)
Nikyu Nikyu: Awakened(Stampede)
Tipo: Dote Attiva0 0 0 60 0 0
Lv1: Dote Attiva Stampede del Nikyu Nikyu no Mi che consente di "risvegliare" il proprio potere e così generare attorno a sé una Zamp-Bolla ampia quanto la Gittata della Dote semitrasparente e quindi visibile, al cui interno ogni mossa si evolverà ottenendo nuovi effetti:
- Pad Hou = le varie Zamp-Bolle potranno fermarsi in un determinato punto della loro traiettoria e fluttuare senza essere mosse, restando laddove stabilito fintanto che la Dote Pad Hou e la Awakened resteranno attive (2 Zamp-Bolle bloccabili per ogni livello della Dote Awakened). Ciò permetterà di trasferire a queste le proprietà rimbalzanti della Dote Passiva Paw, potendole sfruttare per scagliare via chi ne entrerà in contatto o per far rimbalzare qualunque attacco di massimo 4 metri (sia esso del fruttato, alleati o nemici) su di esse, rendendoli imprevedibili;
- Teleport = si potranno effettuare più spostamenti rapidi sfruttando i rimbalzi sulle eventuali Zamp-Bolle bloccate tramite la Pad Hou (un teletrasporto aggiuntivo per ogni rimbalzo su di esse), a patto che si sia in grado di coprire con gli spostamenti le distanze tra di esse;
- Pain Repel = le sfere o la Zamp-Bolla rossa potranno rimbalzare sulle Zamp-Bolle bloccate tramite Pad Hou;
- Ursus Shock = più Zamp-Bolle sono state bloccate nell'area tramite Dote Pad Hou e coinvolte nello scoppio, più questo risulterà grande (1 metro in più di diametro dell'esplosione per ogni Zamp-Bolla inclusa).
In ogni caso eventuali colpi fatti rimbalzare sulle Zamp-Bolle acquisiranno maggiore potenza e velocità, potendo arrivare a risultare invisibili se con Destrezza superiore a quella avversaria dopo almeno 4 rimbalzi consecutivi.
[Per Quest sarà possibile utilizzare tale Dote per un numero di turni pari al suo livello]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 400
Gittata: 40 (+20%)
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Teleport:
Pain Repel
Tipo: Tecnica Supporto
Lv1: Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di estrapolare il dolore e la fatica di un individuo semplicemente tenendo a contatto i cuscinetti di una delle due mani con il corpo del bersaglio (per un intero turno), sotto forma di una Zamp-Bolla semitrasparente di colore rosso, più o meno grande in funzione delle energie perse dal soggetto in questione (diametro in metri = somma dei PVi + PE persi / 30). Attraverso ciò si potrà salvare la vita del soggetto in questione se in condizioni critiche: se KO continuerà a dormire ma potendosi svegliare solo al termine della Quest con nuovamente PVi e PE massimizzati, mentre se sarà cosciente recupererà soltanto una parte delle proprie forze in modo istantaneo (ripristino di metà dei PE estratti), tuttavia in nessun caso si potrà avere un ripristino di PV e PVi, in quanto le ferite continueranno ad esserci necessitando di ogni cura del caso per ristabilizzarsi del tutto. Una volta creata, la Zamp-Bolla rossa potrà anche essere scagliata (turno differente dalla creazione) contro uno o più bersagli purché vicini tra loro, facendogli subire tutta la fatica contenuta all'interno e pertanto infliggendo danni in PVi e PE pari a quelli estratti in precedenza (in caso di più bersagli, i danni si divideranno equamente su di essi). Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi, andrà KO senza subire ulteriori danni. In caso di contatto rapido o di striscio con la Zamp-Bolla, non si subirà il danno pieno ma solo di una parte in modo proporzionale (valutando contesto e situazione), e la bolla ridurrà le proprie dimensioni sulla base di quanta fatica trasferita. Una volta scagliata, questa si estinguerà raggiungendo il limite di gittata o scontrandosi con corpi solidi e non viventi, o in alternativa trasferendo tutta la fatica contenuta nei bersagli colpiti. Non utilizzabile su sé stessi.
Lv3: Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi e 0 PE, i danni in eccessi verranno convertiti in danni in PV (ogni 20 punti dati dalla somma di PVi e PE rimanenti nella sfera si perderà 1 PV), rischiando perfino la morte in determinati casi.
Lv5: Sarà ora possibile mantenere la Zamp-Bolla rossa sospesa in un determinato punto e prelevarne piccole parti con i cuscinetti di una o entrambe le mani, ottenendo sfere di dimensioni inferiori scagliabili sempre entro la Gittata della tecnica. Il fruttato potrà decidere l'ammontare di fatica contenuta al suo interno (valore di PVi e PE) e in base ad essi ottenerne il diametro, riducendo però le dimensioni della Zamp-Bolla principale ad ogni prelievo.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+20%)
Nikyu Nikyu: Awakened(Stampede)
Tipo: Dote Attiva
Lv1: Dote Attiva Stampede del Nikyu Nikyu no Mi che consente di "risvegliare" il proprio potere e così generare attorno a sé una Zamp-Bolla ampia quanto la Gittata della Dote semitrasparente e quindi visibile, al cui interno ogni mossa si evolverà ottenendo nuovi effetti:
- Pad Hou = le varie Zamp-Bolle potranno fermarsi in un determinato punto della loro traiettoria e fluttuare senza essere mosse, restando laddove stabilito fintanto che la Dote Pad Hou e la Awakened resteranno attive (2 Zamp-Bolle bloccabili per ogni livello della Dote Awakened). Ciò permetterà di trasferire a queste le proprietà rimbalzanti della Dote Passiva Paw, potendole sfruttare per scagliare via chi ne entrerà in contatto o per far rimbalzare qualunque attacco di massimo 4 metri (sia esso del fruttato, alleati o nemici) su di esse, rendendoli imprevedibili;
- Teleport = si potranno effettuare più spostamenti rapidi sfruttando i rimbalzi sulle eventuali Zamp-Bolle bloccate tramite la Pad Hou (un teletrasporto aggiuntivo per ogni rimbalzo su di esse), a patto che si sia in grado di coprire con gli spostamenti le distanze tra di esse;
- Pain Repel = le sfere o la Zamp-Bolla rossa potranno rimbalzare sulle Zamp-Bolle bloccate tramite Pad Hou;
- Ursus Shock = più Zamp-Bolle sono state bloccate nell'area tramite Dote Pad Hou e coinvolte nello scoppio, più questo risulterà grande (1 metro in più di diametro dell'esplosione per ogni Zamp-Bolla inclusa).
In ogni caso eventuali colpi fatti rimbalzare sulle Zamp-Bolle acquisiranno maggiore potenza e velocità, potendo arrivare a risultare invisibili se con Destrezza superiore a quella avversaria dopo almeno 4 rimbalzi consecutivi.
[Per Quest sarà possibile utilizzare tale Dote per un numero di turni pari al suo livello]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 400
Gittata: 40 (+20%)
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Teleport:
Pain Repel
Tipo: Tecnica Supporto0 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di estrapolare il dolore e la fatica di un individuo semplicemente tenendo a contatto i cuscinetti di una delle due mani con il corpo del bersaglio (per un intero turno), sotto forma di una Zamp-Bolla semitrasparente di colore rosso, più o meno grande in funzione delle energie perse dal soggetto in questione (diametro in metri = somma dei PVi + PE persi / 30). Attraverso ciò si potrà salvare la vita del soggetto in questione se in condizioni critiche: se KO continuerà a dormire ma potendosi svegliare solo al termine della Quest con nuovamente PVi e PE massimizzati, mentre se sarà cosciente recupererà soltanto una parte delle proprie forze in modo istantaneo (ripristino di metà dei PE estratti), tuttavia in nessun caso si potrà avere un ripristino di PV e PVi, in quanto le ferite continueranno ad esserci necessitando di ogni cura del caso per ristabilizzarsi del tutto. Una volta creata, la Zamp-Bolla rossa potrà anche essere scagliata (turno differente dalla creazione) contro uno o più bersagli purché vicini tra loro, facendogli subire tutta la fatica contenuta all'interno e pertanto infliggendo danni in PVi e PE pari a quelli estratti in precedenza (in caso di più bersagli, i danni si divideranno equamente su di essi). Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi, andrà KO senza subire ulteriori danni. In caso di contatto rapido o di striscio con la Zamp-Bolla, non si subirà il danno pieno ma solo di una parte in modo proporzionale (valutando contesto e situazione), e la bolla ridurrà le proprie dimensioni sulla base di quanta fatica trasferita. Una volta scagliata, questa si estinguerà raggiungendo il limite di gittata o scontrandosi con corpi solidi e non viventi, o in alternativa trasferendo tutta la fatica contenuta nei bersagli colpiti. Non utilizzabile su sé stessi.
Lv3: Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi e 0 PE, i danni in eccessi verranno convertiti in danni in PV (ogni 20 punti dati dalla somma di PVi e PE rimanenti nella sfera si perderà 1 PV), rischiando perfino la morte in determinati casi.
Lv5: Sarà ora possibile mantenere la Zamp-Bolla rossa sospesa in un determinato punto e prelevarne piccole parti con i cuscinetti di una o entrambe le mani, ottenendo sfere di dimensioni inferiori scagliabili sempre entro la Gittata della tecnica. Il fruttato potrà decidere l'ammontare di fatica contenuta al suo interno (valore di PVi e PE) e in base ad essi ottenerne il diametro, riducendo però le dimensioni della Zamp-Bolla principale ad ogni prelievo.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+20%)
Nikyu Nikyu: Awakened(Stampede)
Tipo: Dote Attiva0 0 0 60 0 0
Lv1: Dote Attiva Stampede del Nikyu Nikyu no Mi che consente di "risvegliare" il proprio potere e così generare attorno a sé una Zamp-Bolla ampia quanto la Gittata della Dote semitrasparente e quindi visibile, al cui interno ogni mossa si evolverà ottenendo nuovi effetti:
- Pad Hou = le varie Zamp-Bolle potranno fermarsi in un determinato punto della loro traiettoria e fluttuare senza essere mosse, restando laddove stabilito fintanto che la Dote Pad Hou e la Awakened resteranno attive (2 Zamp-Bolle bloccabili per ogni livello della Dote Awakened). Ciò permetterà di trasferire a queste le proprietà rimbalzanti della Dote Passiva Paw, potendole sfruttare per scagliare via chi ne entrerà in contatto o per far rimbalzare qualunque attacco di massimo 4 metri (sia esso del fruttato, alleati o nemici) su di esse, rendendoli imprevedibili;
- Teleport = si potranno effettuare più spostamenti rapidi sfruttando i rimbalzi sulle eventuali Zamp-Bolle bloccate tramite la Pad Hou (un teletrasporto aggiuntivo per ogni rimbalzo su di esse), a patto che si sia in grado di coprire con gli spostamenti le distanze tra di esse;
- Pain Repel = le sfere o la Zamp-Bolla rossa potranno rimbalzare sulle Zamp-Bolle bloccate tramite Pad Hou;
- Ursus Shock = più Zamp-Bolle sono state bloccate nell'area tramite Dote Pad Hou e coinvolte nello scoppio, più questo risulterà grande (1 metro in più di diametro dell'esplosione per ogni Zamp-Bolla inclusa).
In ogni caso eventuali colpi fatti rimbalzare sulle Zamp-Bolle acquisiranno maggiore potenza e velocità, potendo arrivare a risultare invisibili se con Destrezza superiore a quella avversaria dopo almeno 4 rimbalzi consecutivi.
[Per Quest sarà possibile utilizzare tale Dote per un numero di turni pari al suo livello]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 400
Gittata: 40 (+20%)
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Teleport:
Pain Repel
Tipo: Tecnica Supporto
Lv1: Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di estrapolare il dolore e la fatica di un individuo semplicemente tenendo a contatto i cuscinetti di una delle due mani con il corpo del bersaglio (per un intero turno), sotto forma di una Zamp-Bolla semitrasparente di colore rosso, più o meno grande in funzione delle energie perse dal soggetto in questione (diametro in metri = somma dei PVi + PE persi / 30). Attraverso ciò si potrà salvare la vita del soggetto in questione se in condizioni critiche: se KO continuerà a dormire ma potendosi svegliare solo al termine della Quest con nuovamente PVi e PE massimizzati, mentre se sarà cosciente recupererà soltanto una parte delle proprie forze in modo istantaneo (ripristino di metà dei PE estratti), tuttavia in nessun caso si potrà avere un ripristino di PV e PVi, in quanto le ferite continueranno ad esserci necessitando di ogni cura del caso per ristabilizzarsi del tutto. Una volta creata, la Zamp-Bolla rossa potrà anche essere scagliata (turno differente dalla creazione) contro uno o più bersagli purché vicini tra loro, facendogli subire tutta la fatica contenuta all'interno e pertanto infliggendo danni in PVi e PE pari a quelli estratti in precedenza (in caso di più bersagli, i danni si divideranno equamente su di essi). Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi, andrà KO senza subire ulteriori danni. In caso di contatto rapido o di striscio con la Zamp-Bolla, non si subirà il danno pieno ma solo di una parte in modo proporzionale (valutando contesto e situazione), e la bolla ridurrà le proprie dimensioni sulla base di quanta fatica trasferita. Una volta scagliata, questa si estinguerà raggiungendo il limite di gittata o scontrandosi con corpi solidi e non viventi, o in alternativa trasferendo tutta la fatica contenuta nei bersagli colpiti. Non utilizzabile su sé stessi.
Lv3: Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi e 0 PE, i danni in eccessi verranno convertiti in danni in PV (ogni 20 punti dati dalla somma di PVi e PE rimanenti nella sfera si perderà 1 PV), rischiando perfino la morte in determinati casi.
Lv5: Sarà ora possibile mantenere la Zamp-Bolla rossa sospesa in un determinato punto e prelevarne piccole parti con i cuscinetti di una o entrambe le mani, ottenendo sfere di dimensioni inferiori scagliabili sempre entro la Gittata della tecnica. Il fruttato potrà decidere l'ammontare di fatica contenuta al suo interno (valore di PVi e PE) e in base ad essi ottenerne il diametro, riducendo però le dimensioni della Zamp-Bolla principale ad ogni prelievo.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+20%)
Nikyu Nikyu: Awakened(Stampede)
Tipo: Dote Attiva
Lv1: Dote Attiva Stampede del Nikyu Nikyu no Mi che consente di "risvegliare" il proprio potere e così generare attorno a sé una Zamp-Bolla ampia quanto la Gittata della Dote semitrasparente e quindi visibile, al cui interno ogni mossa si evolverà ottenendo nuovi effetti:
- Pad Hou = le varie Zamp-Bolle potranno fermarsi in un determinato punto della loro traiettoria e fluttuare senza essere mosse, restando laddove stabilito fintanto che la Dote Pad Hou e la Awakened resteranno attive (2 Zamp-Bolle bloccabili per ogni livello della Dote Awakened). Ciò permetterà di trasferire a queste le proprietà rimbalzanti della Dote Passiva Paw, potendole sfruttare per scagliare via chi ne entrerà in contatto o per far rimbalzare qualunque attacco di massimo 4 metri (sia esso del fruttato, alleati o nemici) su di esse, rendendoli imprevedibili;
- Teleport = si potranno effettuare più spostamenti rapidi sfruttando i rimbalzi sulle eventuali Zamp-Bolle bloccate tramite la Pad Hou (un teletrasporto aggiuntivo per ogni rimbalzo su di esse), a patto che si sia in grado di coprire con gli spostamenti le distanze tra di esse;
- Pain Repel = le sfere o la Zamp-Bolla rossa potranno rimbalzare sulle Zamp-Bolle bloccate tramite Pad Hou;
- Ursus Shock = più Zamp-Bolle sono state bloccate nell'area tramite Dote Pad Hou e coinvolte nello scoppio, più questo risulterà grande (1 metro in più di diametro dell'esplosione per ogni Zamp-Bolla inclusa).
In ogni caso eventuali colpi fatti rimbalzare sulle Zamp-Bolle acquisiranno maggiore potenza e velocità, potendo arrivare a risultare invisibili se con Destrezza superiore a quella avversaria dopo almeno 4 rimbalzi consecutivi.
[Per Quest sarà possibile utilizzare tale Dote per un numero di turni pari al suo livello]
Lv3:
Lv5:
Douriki min. del Personaggio: 400
Gittata: 40 (+20%)