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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Monkey Climb
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 30 25 0 0

Lv1: Tecnica del Visone che consente di sfruttare i propri 4 arti in modo celere e sincronizzato per riuscire a scalare in modo rapido ed efficiente ostacoli anche fortemente irregolari quali alberi, pareti rocciose, etc (purché vi sia la presenza, anche minima, di appigli) per un totale di metri per turno pari al proprio parametro di Salto in Alto.
Lv3: Si potranno scalare pareti verticali anche prive di appigli.
Lv5: Anche qualora si subisse un ostacolo alla propria stabilità a seguito di mosse avversarie, si potranno usare gli arti o la coda per poter recuperare stabilità, senza perdere un'eventuale iniziativa.

Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 3
Destrezza: 6% per livello
Knuckles
Tipo: Tecnica Fisica
40 35 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Visone che consente di indurire la pelle o il pelo a ridosso delle nocche delle mani o delle punte dei piedi, tanto da poter colpire qualsiasi superficie riducendo gli eventuali danni subiti. Tecnica utile per ferire avversari muniti di corazze spinate o particolari elementi altrimenti dannosi al contatto, nonché rendere gli stessi colpi inferti più potenti della norma, tanto da poter crepare (ma mai distruggere) anche la roccia.
Lv3: Toccando o colpendo un avversario con le nocche o punte dei piedi, sarà ora possibile ridurre di poco i danni subiti da eventuali effetti elementali nocivi.
Lv5: L'effetto protettivo si espanderà a entrambi gli arti (o superiori o inferiori) anziché solo nocche o punte dei piedi.

Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 2
Resistenza: 5% per livello
Roat Shot
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 25 0 0

Lv1: Tecnica del Visone di stazza media che consente di inspirare una notevole quantità d'aria e immagazzinarla nei polmoni, per poi rigettarla fuori della bocca. Il ruggito o qualsiasi suono uscirà produrrà uno spostamento d'aria che assumerà una forma conica di diametro crescente, il quale partirà da pochi centimetri fino a un massimo di un metro e mezzo. Più gli avversari si troveranno vicini al punto di emissione dell'aria e maggiori saranno le possibilità di fargli perdere l'equilibrio o di spazzarli via (da 3 metri di distanza o meno e se Forza superiore alla Resistenza avversaria, altrimenti non si avranno effetti).
Lv3: Gli avversari coinvolti non saranno più in grado di attivare nuove Skill per il turno successivo (ma potranno sfruttare quelle pre-attive) se Mente superiore alla Resistenza avversaria.
Lv5: La tecnica avrà ora effetto a 360 gradi.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 7% per livello
Mente: 7% per livello
Heavy Mountain
Tipo: Tecnica Supporto
25 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Visone di stazza grande che consente di sfruttare il proprio corpo parzialmente animale per ottenere, anche nelle situazioni più difficili, nuove energie da adoperare. Attraverso ciò sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva (una sola volta per Quest). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Lv3: La tecnica permetterà ora di non risentire di alcun malus fisico anche se prossimi allo svenimento o, addirittura, alla morte (es: potendo muovere un braccio gravemente ferito senza che il dolore rallenti il movimento). Al termine però il dolore sarà ancora più intenso in quanto si sarà superato il proprio limite fisico e psicologico. Utile per poter dare il meglio anche con le ultime energie a propria disposizione, o sfruttarle per garantirsi la fuga e mettersi in salvo.
Lv5: Ora al termine della tecnica, qualora non si sia finiti Ko, non si potranno utilizzare Skill per 1 solo turno anziché 3 e non si avrà più un blocco della Preparazione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 7% per livello
Mente: 7% per livello

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Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Tipo: Tecnica Fisica
0 0 30 25 0 0

Lv1: Tecnica del Visone che consente di sfruttare i propri 4 arti in modo celere e sincronizzato per riuscire a scalare in modo rapido ed efficiente ostacoli anche fortemente irregolari quali alberi, pareti rocciose, etc (purché vi sia la presenza, anche minima, di appigli) per un totale di metri per turno pari al proprio parametro di Salto in Alto.
Lv3: Si potranno scalare pareti verticali anche prive di appigli.
Lv5: Anche qualora si subisse un ostacolo alla propria stabilità a seguito di mosse avversarie, si potranno usare gli arti o la coda per poter recuperare stabilità, senza perdere un'eventuale iniziativa.

Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 3
Destrezza: 6% per livello
Knuckles
Tipo: Tecnica Fisica
40 35 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Visone che consente di indurire la pelle o il pelo a ridosso delle nocche delle mani o delle punte dei piedi, tanto da poter colpire qualsiasi superficie riducendo gli eventuali danni subiti. Tecnica utile per ferire avversari muniti di corazze spinate o particolari elementi altrimenti dannosi al contatto, nonché rendere gli stessi colpi inferti più potenti della norma, tanto da poter crepare (ma mai distruggere) anche la roccia.
Lv3: Toccando o colpendo un avversario con le nocche o punte dei piedi, sarà ora possibile ridurre di poco i danni subiti da eventuali effetti elementali nocivi.
Lv5: L'effetto protettivo si espanderà a entrambi gli arti (o superiori o inferiori) anziché solo nocche o punte dei piedi.

Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 2
Resistenza: 5% per livello
Roat Shot
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 0 25 0 0

Lv1: Tecnica del Visone di stazza media che consente di inspirare una notevole quantità d'aria e immagazzinarla nei polmoni, per poi rigettarla fuori della bocca. Il ruggito o qualsiasi suono uscirà produrrà uno spostamento d'aria che assumerà una forma conica di diametro crescente, il quale partirà da pochi centimetri fino a un massimo di un metro e mezzo. Più gli avversari si troveranno vicini al punto di emissione dell'aria e maggiori saranno le possibilità di fargli perdere l'equilibrio o di spazzarli via (da 3 metri di distanza o meno e se Forza superiore alla Resistenza avversaria, altrimenti non si avranno effetti).
Lv3: Gli avversari coinvolti non saranno più in grado di attivare nuove Skill per il turno successivo (ma potranno sfruttare quelle pre-attive) se Mente superiore alla Resistenza avversaria.
Lv5: La tecnica avrà ora effetto a 360 gradi.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 7% per livello
Mente: 7% per livello
Heavy Mountain
Tipo: Tecnica Supporto
25 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Visone di stazza grande che consente di sfruttare il proprio corpo parzialmente animale per ottenere, anche nelle situazioni più difficili, nuove energie da adoperare. Attraverso ciò sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva (una sola volta per Quest). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Lv3: La tecnica permetterà ora di non risentire di alcun malus fisico anche se prossimi allo svenimento o, addirittura, alla morte (es: potendo muovere un braccio gravemente ferito senza che il dolore rallenti il movimento). Al termine però il dolore sarà ancora più intenso in quanto si sarà superato il proprio limite fisico e psicologico. Utile per poter dare il meglio anche con le ultime energie a propria disposizione, o sfruttarle per garantirsi la fuga e mettersi in salvo.
Lv5: Ora al termine della tecnica, qualora non si sia finiti Ko, non si potranno utilizzare Skill per 1 solo turno anziché 3 e non si avrà più un blocco della Preparazione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 7% per livello
Mente: 7% per livello