Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kyokugi: Rope Action:
Kyokugi: Kaji Oyaji
Tipo: Tecnica Fisica0 0 60 45 0 0
Lv1: Tecnica del Kyokugi utilizzabile solo in combinazione con la Dote Rope Action e che consente di sfruttare la propria abilità da giocoliere per passarsi da una mano all'altra fino a 3 oggetti/armi contemporaneamente (1 in più ogni 30 punti Mente) purché mai troppo grandi (massimo 1 metro di grandezza), potendo attaccare durante il gioco di prestigio con una di esse con una rapidità assoluta e senza mai interrompere il movimento. Vantaggio della tecnica sarà quindi la possibilità di poter decidere con quale tra diverse armi attaccare e con una velocità tale da non lasciare alcun indizio o preavviso agli avversari (ad esempio sparando un colpo d'arma da fuoco se si ha una pistola in mezzo ad armi da taglio o da botta; se Destrezza superiore si ridurrà il preavviso e il margine di tempo agli avversari per difendersi); il numero totale di attacchi (ripartibili anche tra i vari oggetti/armi) dipenderà dalla quantità permessa da Skill o Doti combinate con questa. In aggiunta a ciò, si potrà svolgere tale attività indisturbati sopra qualsiasi mezzo di trasporto permesso dalla Dote Passiva Circus o un animale in movimento. In alternativa, inspirando possentemente l'aria e poi rilasciandola dalla bocca, sarà possibile generare una vera e propria fiammata degna dei migliori circensi e in grado di arrecare ustioni di media entità con i suoi 500 gradi (diametro di 1 metro, mezzo metro in più ogni 30 punti Forza e con portata pari alla Gittata della tecnica).
Lv3: Sarà ora possibile, per turno, lanciare uno degli oggetti/armi con cui si sta eseguendo la performance di giocoleria (1 in più ogni 30 punti Mente) e donarle un effetto boomerang entro la Gittata della tecnica, con la possibilità di tracciare una traiettoria arcuata e tornare tra le mani dell'utilizzatore dopo aver colpito uno o più bersagli (danni variabili in base al tipo di oggetto/arma che si vuole usare).
Lv5: Sarà ora possibile migliorare il proprio rapporto con gli animali previsto dalla Dote Rope Action potendo combattere in modo perfettamente sinergico ed efficace con 2 di questi, purché risultino già addestrati e legati emotivamente all'utilizzatore (si potrà descrivere nella propria azione, contrariamente alle regole standard, sia i movimenti compiuti dal proprio Pg che dai 2 animali); in aggiunta si potrà donare, solo all'animale che si sta cavalcando, il proprio parametro di Destrezza e Velocità per potenziarne la corsa qualora più lento, trasferendogli anche gli effetti delle tecniche basate sulla rapidità di movimento qualora attive (es: una tecnica in grado di correre e diventare invisibili potrà essere usata dall'animale su cui ci si trova).
Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Destrezza: 5% per livello
Mente: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kyokugi: Rope Action:
Kyokugi: Kaji Oyaji
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Kyokugi utilizzabile solo in combinazione con la Dote Rope Action e che consente di sfruttare la propria abilità da giocoliere per passarsi da una mano all'altra fino a 3 oggetti/armi contemporaneamente (1 in più ogni 30 punti Mente) purché mai troppo grandi (massimo 1 metro di grandezza), potendo attaccare durante il gioco di prestigio con una di esse con una rapidità assoluta e senza mai interrompere il movimento. Vantaggio della tecnica sarà quindi la possibilità di poter decidere con quale tra diverse armi attaccare e con una velocità tale da non lasciare alcun indizio o preavviso agli avversari (ad esempio sparando un colpo d'arma da fuoco se si ha una pistola in mezzo ad armi da taglio o da botta; se Destrezza superiore si ridurrà il preavviso e il margine di tempo agli avversari per difendersi); il numero totale di attacchi (ripartibili anche tra i vari oggetti/armi) dipenderà dalla quantità permessa da Skill o Doti combinate con questa. In aggiunta a ciò, si potrà svolgere tale attività indisturbati sopra qualsiasi mezzo di trasporto permesso dalla Dote Passiva Circus o un animale in movimento. In alternativa, inspirando possentemente l'aria e poi rilasciandola dalla bocca, sarà possibile generare una vera e propria fiammata degna dei migliori circensi e in grado di arrecare ustioni di media entità con i suoi 500 gradi (diametro di 1 metro, mezzo metro in più ogni 30 punti Forza e con portata pari alla Gittata della tecnica).
Lv3: Sarà ora possibile, per turno, lanciare uno degli oggetti/armi con cui si sta eseguendo la performance di giocoleria (1 in più ogni 30 punti Mente) e donarle un effetto boomerang entro la Gittata della tecnica, con la possibilità di tracciare una traiettoria arcuata e tornare tra le mani dell'utilizzatore dopo aver colpito uno o più bersagli (danni variabili in base al tipo di oggetto/arma che si vuole usare).
Lv5: Sarà ora possibile migliorare il proprio rapporto con gli animali previsto dalla Dote Rope Action potendo combattere in modo perfettamente sinergico ed efficace con 2 di questi, purché risultino già addestrati e legati emotivamente all'utilizzatore (si potrà descrivere nella propria azione, contrariamente alle regole standard, sia i movimenti compiuti dal proprio Pg che dai 2 animali); in aggiunta si potrà donare, solo all'animale che si sta cavalcando, il proprio parametro di Destrezza e Velocità per potenziarne la corsa qualora più lento, trasferendogli anche gli effetti delle tecniche basate sulla rapidità di movimento qualora attive (es: una tecnica in grado di correre e diventare invisibili potrà essere usata dall'animale su cui ci si trova).
Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Destrezza: 5% per livello
Mente: 7% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kyokugi: Rope Action:
Kyokugi: Kaji Oyaji
Tipo: Tecnica Fisica0 0 60 45 0 0
Lv1: Tecnica del Kyokugi utilizzabile solo in combinazione con la Dote Rope Action e che consente di sfruttare la propria abilità da giocoliere per passarsi da una mano all'altra fino a 3 oggetti/armi contemporaneamente (1 in più ogni 30 punti Mente) purché mai troppo grandi (massimo 1 metro di grandezza), potendo attaccare durante il gioco di prestigio con una di esse con una rapidità assoluta e senza mai interrompere il movimento. Vantaggio della tecnica sarà quindi la possibilità di poter decidere con quale tra diverse armi attaccare e con una velocità tale da non lasciare alcun indizio o preavviso agli avversari (ad esempio sparando un colpo d'arma da fuoco se si ha una pistola in mezzo ad armi da taglio o da botta; se Destrezza superiore si ridurrà il preavviso e il margine di tempo agli avversari per difendersi); il numero totale di attacchi (ripartibili anche tra i vari oggetti/armi) dipenderà dalla quantità permessa da Skill o Doti combinate con questa. In aggiunta a ciò, si potrà svolgere tale attività indisturbati sopra qualsiasi mezzo di trasporto permesso dalla Dote Passiva Circus o un animale in movimento. In alternativa, inspirando possentemente l'aria e poi rilasciandola dalla bocca, sarà possibile generare una vera e propria fiammata degna dei migliori circensi e in grado di arrecare ustioni di media entità con i suoi 500 gradi (diametro di 1 metro, mezzo metro in più ogni 30 punti Forza e con portata pari alla Gittata della tecnica).
Lv3: Sarà ora possibile, per turno, lanciare uno degli oggetti/armi con cui si sta eseguendo la performance di giocoleria (1 in più ogni 30 punti Mente) e donarle un effetto boomerang entro la Gittata della tecnica, con la possibilità di tracciare una traiettoria arcuata e tornare tra le mani dell'utilizzatore dopo aver colpito uno o più bersagli (danni variabili in base al tipo di oggetto/arma che si vuole usare).
Lv5: Sarà ora possibile migliorare il proprio rapporto con gli animali previsto dalla Dote Rope Action potendo combattere in modo perfettamente sinergico ed efficace con 2 di questi, purché risultino già addestrati e legati emotivamente all'utilizzatore (si potrà descrivere nella propria azione, contrariamente alle regole standard, sia i movimenti compiuti dal proprio Pg che dai 2 animali); in aggiunta si potrà donare, solo all'animale che si sta cavalcando, il proprio parametro di Destrezza e Velocità per potenziarne la corsa qualora più lento, trasferendogli anche gli effetti delle tecniche basate sulla rapidità di movimento qualora attive (es: una tecnica in grado di correre e diventare invisibili potrà essere usata dall'animale su cui ci si trova).
Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Destrezza: 5% per livello
Mente: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kyokugi: Rope Action:
Kyokugi: Kaji Oyaji
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Kyokugi utilizzabile solo in combinazione con la Dote Rope Action e che consente di sfruttare la propria abilità da giocoliere per passarsi da una mano all'altra fino a 3 oggetti/armi contemporaneamente (1 in più ogni 30 punti Mente) purché mai troppo grandi (massimo 1 metro di grandezza), potendo attaccare durante il gioco di prestigio con una di esse con una rapidità assoluta e senza mai interrompere il movimento. Vantaggio della tecnica sarà quindi la possibilità di poter decidere con quale tra diverse armi attaccare e con una velocità tale da non lasciare alcun indizio o preavviso agli avversari (ad esempio sparando un colpo d'arma da fuoco se si ha una pistola in mezzo ad armi da taglio o da botta; se Destrezza superiore si ridurrà il preavviso e il margine di tempo agli avversari per difendersi); il numero totale di attacchi (ripartibili anche tra i vari oggetti/armi) dipenderà dalla quantità permessa da Skill o Doti combinate con questa. In aggiunta a ciò, si potrà svolgere tale attività indisturbati sopra qualsiasi mezzo di trasporto permesso dalla Dote Passiva Circus o un animale in movimento. In alternativa, inspirando possentemente l'aria e poi rilasciandola dalla bocca, sarà possibile generare una vera e propria fiammata degna dei migliori circensi e in grado di arrecare ustioni di media entità con i suoi 500 gradi (diametro di 1 metro, mezzo metro in più ogni 30 punti Forza e con portata pari alla Gittata della tecnica).
Lv3: Sarà ora possibile, per turno, lanciare uno degli oggetti/armi con cui si sta eseguendo la performance di giocoleria (1 in più ogni 30 punti Mente) e donarle un effetto boomerang entro la Gittata della tecnica, con la possibilità di tracciare una traiettoria arcuata e tornare tra le mani dell'utilizzatore dopo aver colpito uno o più bersagli (danni variabili in base al tipo di oggetto/arma che si vuole usare).
Lv5: Sarà ora possibile migliorare il proprio rapporto con gli animali previsto dalla Dote Rope Action potendo combattere in modo perfettamente sinergico ed efficace con 2 di questi, purché risultino già addestrati e legati emotivamente all'utilizzatore (si potrà descrivere nella propria azione, contrariamente alle regole standard, sia i movimenti compiuti dal proprio Pg che dai 2 animali); in aggiunta si potrà donare, solo all'animale che si sta cavalcando, il proprio parametro di Destrezza e Velocità per potenziarne la corsa qualora più lento, trasferendogli anche gli effetti delle tecniche basate sulla rapidità di movimento qualora attive (es: una tecnica in grado di correre e diventare invisibili potrà essere usata dall'animale su cui ci si trova).
Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Destrezza: 5% per livello
Mente: 7% per livello