Se continui a navigare per questo sito web, accetti l'uso di cookies.

Torna alle Guide

Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Fishman Jujutsu:

Torna al ramo precedente



Yabusame
Tipo: Tecnica Elementale
60 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo in combinazione con la Dote Fishman Jujutsu e che consente di sfruttare l'acqua secreta dalla propria pelle per scagliare in sequenza o tutte in una volta, varie gocce d'acqua colanti (o di qualunque altro liquido a propria disposizione) con una tale velocità da renderle simili a veri e propri proiettili ben più potenti della Dote stessa e in grado di bucare addirittura materiali duri come la roccia (no acciaio), arrecando pertanto danni perforanti. Per turno si potranno lanciare 2 gocce, una in più ogni 30 punti Destrezza, ciascuna vantante un diametro di 5 cm massimo.
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare tali gocce per deviare attacchi nemici in arrivo purché di dimensioni non superiori al metro di diametro e non eccessivamente potenti (se Forza superiore alla Forza avversaria allora si potranno deviare); si devierà un colpo per ciascun proiettile a propria disposizione.
Lv5: Le gocce saranno talmente tanto rapide da risultare invisibili se Destrezza superiore a quella avversaria.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2600
Preparazione: 1
Durata: 1
Gittata: 20 (+5%)
Mira: 6% per livello
Murasame
Tipo: Tecnica Elementale
0 0 60 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo quando ci si trova in acqua e che consente di smuoverla attraverso le proprie mani, generando a seguito di un colpo nel vuoto vari agglomerati liquidi più densi la cui forma potrà essere modellata a proprio piacimento, creando figure geometriche o riproponendo l'aspetto di qualunque creatura appartenente al regno animale, per un totale di costrutti pari a 2 per turno (1 in più ogni 30 punti Destrezza), ciascuno vantante una lunghezza di 2 metri per mezzo metro di diametro. Questi proseguiranno verso uno o più bersagli generando danni da taglio (mai di altra tipologia) attraverso differenti modalità in base alla forma assunta (ad esempio mordendo se si farà un banco di squali).
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche sulla terraferma a patto che la si combini con la Dote Fishman Jujutsu, attraverso una più ingente produzione d'acqua dalla propria pelle.
Lv5: I colpi potranno ora arrecare differenti tipi di danno a seconda della forma assunta (ad esempio perforanti se si darà la forma di pesci-spada).

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2800
Preparazione: 2
Durata: 1
Gittata: 10 (+5%)
Destrezza: 6% per livello
Mizugokoro
Tipo: Tecnica Elementale
50 0 0 70 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo in combinazione con la Dote Fishman Jujutsu e mentre ci si trova in immersione, che consente di sfruttare la possibilità di afferrare il liquido in cui si ci trova per stringerne un piccolo lembo e mulinarlo fino a donargli la forma di un vortice sottomarino, il quale potrà raggiungere i 5 metri di diametro (1 metro in più ogni 30 punti Forza) per una lunghezza pari alla Gittata della tecnica. Tutto ciò permetterà di alterare le correnti oceaniche e utilizzarle per bloccare le navi in superficie, oppure colpirle rimanendo sott'acqua o altro ancora sulla base della propria fantasia (si provocheranno unicamente danni da botta dovuti alla potenza con cui l'acqua vorticherà), ma soprattutto muovere tale mulinello a proprio piacimento spostandolo da un punto a un altro e potendo anche inglobare ulteriori bersagli subacquei lungo il cammino.
Lv3: Sarà ora possibile eseguire una tecnica chiamata "Kairyuu Ippon Seoi" nel turno successivo alla creazione del mulinello, controllando il vortice a tal punto da poterlo perfino scaraventare al di fuori della superficie entro la Gittata della tecnica, ottenendo un tunnel marino utilizzabile come rampa di lancio per eventuali alleati, risultando talmente denso da poter intercettare oggetti quali palle di cannone (che esploderanno al contatto) o simili, ma soprattutto potrà essere controllato come se fosse "vivo" sempre giostrandolo dal lembo afferrato con le proprie mani, tornando normale acqua dopo la collisione con materiali duri e provocandolo solo moderati danni da impatto.
In alternativa si potrà sfruttare la tecnica chiamata "Yarinami" sempre nel turno successivo alla creazione del mulinello, e che consente di sfruttare quest'ultimo per lanciarlo anche al di fuori della superficie sotto forma di una grossa lancia d'acqua pressurizzata dal potenziale talmente elevato da poter perfino bucare gli scafi delle navi meno resistenti (si arrecheranno danni ma senza perforazione su acciaio o legno Adam), risultando lunga tanto quanto la Gittata e dal diametro di mezzo metro a causa del compattamento del liquido stesso. Kairyuu Ippon Seoi e Yarinami non sono combinabili tra loro.
Lv5: Le sotto-tecniche Kairyuu Ippon Seoi e Yarinami saranno ora utilizzabili fuori dalla superficie senza essere per forza in immersione e, solo in questo caso, senza necessità di creare prima il vortice, afferrando direttamente un determinato liquido a propria disposizione tramite Dote Passiva Fishman Jujutsu che resterà compatto senza disperdersi, potendolo scagliare o smuovere in totale libertà. Il volume d'acqua smosso dipenderà da quella a propria disposizione (è differente afferrare l'acqua di un secchio rispetto a quella di una grande fontana), ma non potrà mai superare le dimensioni previste dalle due sotto-tecniche sopracitate.

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 35 (+10%)

Torna alle Guide

Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Fishman Jujutsu:

Torna al ramo precedente



Yabusame
Tipo: Tecnica Elementale
60 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo in combinazione con la Dote Fishman Jujutsu e che consente di sfruttare l'acqua secreta dalla propria pelle per scagliare in sequenza o tutte in una volta, varie gocce d'acqua colanti (o di qualunque altro liquido a propria disposizione) con una tale velocità da renderle simili a veri e propri proiettili ben più potenti della Dote stessa e in grado di bucare addirittura materiali duri come la roccia (no acciaio), arrecando pertanto danni perforanti. Per turno si potranno lanciare 2 gocce, una in più ogni 30 punti Destrezza, ciascuna vantante un diametro di 5 cm massimo.
Lv3: Sarà ora possibile sfruttare tali gocce per deviare attacchi nemici in arrivo purché di dimensioni non superiori al metro di diametro e non eccessivamente potenti (se Forza superiore alla Forza avversaria allora si potranno deviare); si devierà un colpo per ciascun proiettile a propria disposizione.
Lv5: Le gocce saranno talmente tanto rapide da risultare invisibili se Destrezza superiore a quella avversaria.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2600
Preparazione: 1
Durata: 1
Gittata: 20 (+5%)
Mira: 6% per livello
Murasame
Tipo: Tecnica Elementale
0 0 60 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo quando ci si trova in acqua e che consente di smuoverla attraverso le proprie mani, generando a seguito di un colpo nel vuoto vari agglomerati liquidi più densi la cui forma potrà essere modellata a proprio piacimento, creando figure geometriche o riproponendo l'aspetto di qualunque creatura appartenente al regno animale, per un totale di costrutti pari a 2 per turno (1 in più ogni 30 punti Destrezza), ciascuno vantante una lunghezza di 2 metri per mezzo metro di diametro. Questi proseguiranno verso uno o più bersagli generando danni da taglio (mai di altra tipologia) attraverso differenti modalità in base alla forma assunta (ad esempio mordendo se si farà un banco di squali).
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche sulla terraferma a patto che la si combini con la Dote Fishman Jujutsu, attraverso una più ingente produzione d'acqua dalla propria pelle.
Lv5: I colpi potranno ora arrecare differenti tipi di danno a seconda della forma assunta (ad esempio perforanti se si darà la forma di pesci-spada).

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2800
Preparazione: 2
Durata: 1
Gittata: 10 (+5%)
Destrezza: 6% per livello
Mizugokoro
Tipo: Tecnica Elementale
50 0 0 70 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile solo in combinazione con la Dote Fishman Jujutsu e mentre ci si trova in immersione, che consente di sfruttare la possibilità di afferrare il liquido in cui si ci trova per stringerne un piccolo lembo e mulinarlo fino a donargli la forma di un vortice sottomarino, il quale potrà raggiungere i 5 metri di diametro (1 metro in più ogni 30 punti Forza) per una lunghezza pari alla Gittata della tecnica. Tutto ciò permetterà di alterare le correnti oceaniche e utilizzarle per bloccare le navi in superficie, oppure colpirle rimanendo sott'acqua o altro ancora sulla base della propria fantasia (si provocheranno unicamente danni da botta dovuti alla potenza con cui l'acqua vorticherà), ma soprattutto muovere tale mulinello a proprio piacimento spostandolo da un punto a un altro e potendo anche inglobare ulteriori bersagli subacquei lungo il cammino.
Lv3: Sarà ora possibile eseguire una tecnica chiamata "Kairyuu Ippon Seoi" nel turno successivo alla creazione del mulinello, controllando il vortice a tal punto da poterlo perfino scaraventare al di fuori della superficie entro la Gittata della tecnica, ottenendo un tunnel marino utilizzabile come rampa di lancio per eventuali alleati, risultando talmente denso da poter intercettare oggetti quali palle di cannone (che esploderanno al contatto) o simili, ma soprattutto potrà essere controllato come se fosse "vivo" sempre giostrandolo dal lembo afferrato con le proprie mani, tornando normale acqua dopo la collisione con materiali duri e provocandolo solo moderati danni da impatto.
In alternativa si potrà sfruttare la tecnica chiamata "Yarinami" sempre nel turno successivo alla creazione del mulinello, e che consente di sfruttare quest'ultimo per lanciarlo anche al di fuori della superficie sotto forma di una grossa lancia d'acqua pressurizzata dal potenziale talmente elevato da poter perfino bucare gli scafi delle navi meno resistenti (si arrecheranno danni ma senza perforazione su acciaio o legno Adam), risultando lunga tanto quanto la Gittata e dal diametro di mezzo metro a causa del compattamento del liquido stesso. Kairyuu Ippon Seoi e Yarinami non sono combinabili tra loro.
Lv5: Le sotto-tecniche Kairyuu Ippon Seoi e Yarinami saranno ora utilizzabili fuori dalla superficie senza essere per forza in immersione e, solo in questo caso, senza necessità di creare prima il vortice, afferrando direttamente un determinato liquido a propria disposizione tramite Dote Passiva Fishman Jujutsu che resterà compatto senza disperdersi, potendolo scagliare o smuovere in totale libertà. Il volume d'acqua smosso dipenderà da quella a propria disposizione (è differente afferrare l'acqua di un secchio rispetto a quella di una grande fontana), ma non potrà mai superare le dimensioni previste dalle due sotto-tecniche sopracitate.

Energia Necessaria: 40 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 35 (+10%)