Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kaimen Wari:
Fishman Jujutsu
Tipo: Dote Attiva0 0 0 50 0 0
Lv1: Dote Attiva del Fishman Karate riservata unicamente a Uomini-Pesce e Merfolk e che consente di sfruttare le proprie peculiarità razziali per secernere dalla pelle di un braccio varie goccioline d'acqua utili per eseguire le tecniche successive e che ne prevedono utilizzo, potendovi ricorrere pur trovandosi lontani dal proprio habitat marino. In aggiunta a ciò, si sarà capaci di "manipolare" l'acqua o qualsiasi altro tipo di liquido poco denso, potendola afferrare come se fosse solida. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile impiegare tale acqua per generare da una mano e successivamente scagliare, una goccia colante con una tale velocità da renderla simile a un vero e proprio proiettile, ma in grado di arrecare danni contundenti. Si potrà lanciare una sola di queste gocce per turno ed entro la Gittata della dote, vantante un diametro di 10 cm massimo.
Lv5: Sarà ora possibile produrre e lanciare una goccia per mano.
Douriki min. del Personaggio: 2600
Durata: 3
Gittata: 10 (+0%)
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kaimen Wari:
Fishman Jujutsu
Tipo: Dote Attiva
Lv1: Dote Attiva del Fishman Karate riservata unicamente a Uomini-Pesce e Merfolk e che consente di sfruttare le proprie peculiarità razziali per secernere dalla pelle di un braccio varie goccioline d'acqua utili per eseguire le tecniche successive e che ne prevedono utilizzo, potendovi ricorrere pur trovandosi lontani dal proprio habitat marino. In aggiunta a ciò, si sarà capaci di "manipolare" l'acqua o qualsiasi altro tipo di liquido poco denso, potendola afferrare come se fosse solida. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile impiegare tale acqua per generare da una mano e successivamente scagliare, una goccia colante con una tale velocità da renderla simile a un vero e proprio proiettile, ma in grado di arrecare danni contundenti. Si potrà lanciare una sola di queste gocce per turno ed entro la Gittata della dote, vantante un diametro di 10 cm massimo.
Lv5: Sarà ora possibile produrre e lanciare una goccia per mano.
Douriki min. del Personaggio: 2600
Durata: 3
Gittata: 10 (+0%)
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kaimen Wari:
Fishman Jujutsu
Tipo: Dote Attiva0 0 0 50 0 0
Lv1: Dote Attiva del Fishman Karate riservata unicamente a Uomini-Pesce e Merfolk e che consente di sfruttare le proprie peculiarità razziali per secernere dalla pelle di un braccio varie goccioline d'acqua utili per eseguire le tecniche successive e che ne prevedono utilizzo, potendovi ricorrere pur trovandosi lontani dal proprio habitat marino. In aggiunta a ciò, si sarà capaci di "manipolare" l'acqua o qualsiasi altro tipo di liquido poco denso, potendola afferrare come se fosse solida. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile impiegare tale acqua per generare da una mano e successivamente scagliare, una goccia colante con una tale velocità da renderla simile a un vero e proprio proiettile, ma in grado di arrecare danni contundenti. Si potrà lanciare una sola di queste gocce per turno ed entro la Gittata della dote, vantante un diametro di 10 cm massimo.
Lv5: Sarà ora possibile produrre e lanciare una goccia per mano.
Douriki min. del Personaggio: 2600
Durata: 3
Gittata: 10 (+0%)
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Kaimen Wari:
Fishman Jujutsu
Tipo: Dote Attiva
Lv1: Dote Attiva del Fishman Karate riservata unicamente a Uomini-Pesce e Merfolk e che consente di sfruttare le proprie peculiarità razziali per secernere dalla pelle di un braccio varie goccioline d'acqua utili per eseguire le tecniche successive e che ne prevedono utilizzo, potendovi ricorrere pur trovandosi lontani dal proprio habitat marino. In aggiunta a ciò, si sarà capaci di "manipolare" l'acqua o qualsiasi altro tipo di liquido poco denso, potendola afferrare come se fosse solida. [Utilizzando tale Dote oltre la propria Durata o dopo averla disattivata senza prendersi almeno 2 turni di pausa prima di riattivarla, si perderà un valore di PE pari a 30 per ogni turno di utilizzo eccessivo]
Lv3: Sarà ora possibile impiegare tale acqua per generare da una mano e successivamente scagliare, una goccia colante con una tale velocità da renderla simile a un vero e proprio proiettile, ma in grado di arrecare danni contundenti. Si potrà lanciare una sola di queste gocce per turno ed entro la Gittata della dote, vantante un diametro di 10 cm massimo.
Lv5: Sarà ora possibile produrre e lanciare una goccia per mano.
Douriki min. del Personaggio: 2600
Durata: 3
Gittata: 10 (+0%)