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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Fishman Karate:

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Kaimen Wari
Tipo: Tecnica Fisica
50 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile da qualsiasi razza e che consente di eseguire un colpo di karate con il taglio della mano e dall'alto verso il basso per generare davanti a sé e in modo rettilineo uno spostamento d'aria verticale in grado di sbalzare per una decina di metri via chiunque ne venga colpito (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza dell'utilizzatore) lungo la sua estensione pari alla Gittata della tecnica. Se utilizzato davanti a uno specchio d'acqua, questo ne verrà diviso in due creando così una voragine orizzontale lunga quanto la Gittata e profonda 5 metri per 3 di ampiezza (1 metro di profondità e mezzo metro di ampiezza in più ogni 30 punti Forza), data dalla "spaccatura" momentanea creata. Questa tornerà normale al termine del turno.
Lv3: L'aria rimarrà "divisa" per 2 turni consecutivi anziché per il solo turno di utilizzo, potendo arrecare danno fintanto che questa sarà presente; anche l'eventuale specchio d'acqua resterà diviso per 2 turni anziché 1.
Lv5: La tecnica sarà ora in grado, se usata sulla terraferma, di generare una crepa simile a quella fattibile in acqua ma di dimensioni dimezzate rispetto a quelle previste (non funziona sull'acciaio).

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2000
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+5%)
Gosenmai-Gawara Seiken
Tipo: Tecnica Fisica
60 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile da qualsiasi razza e che consente di canalizzare tutta la propria potenza in un unico singolo colpo di karate apportato con un arto e con cui si sarà in grado, colpendo in pieno un bersaglio, di far affondare la mano/piede nella pelle per qualche centimetro, deformandola per pochi istanti a causa della violenza dell'impatto. Attraverso ciò si potranno arrecare forti danni da impatto tali da scagliare via fino a un massimo di 10 metri se Forza superiore alla loro Resistenza, oltre a poter crepare materiali duri come l'acciaio sempre con Forza superiore alla Resistenza avversaria.
Lv3: Sarà ora possibile accompagnare il colpo con uno scatto rettilineo pari alla metà del proprio parametro di Salto in Lungo, talmente rapido da risultare invisibile se con Destrezza superiore a quella avversaria, utile per azzerare le distanze con il bersaglio.
Lv5: Sarà ora possibile poter togliere il fiato ad avversari poco preparati se colpiti in zone delicate come la bocca dello stomaco se Forza superiore alla loro Resistenza, impedendogli così di poter aumentare i punti Preparazione per i 2 turni successivi.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 1
Durata: 1
Forza: 6% per livello

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Tipo: Tecnica Fisica
50 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile da qualsiasi razza e che consente di eseguire un colpo di karate con il taglio della mano e dall'alto verso il basso per generare davanti a sé e in modo rettilineo uno spostamento d'aria verticale in grado di sbalzare per una decina di metri via chiunque ne venga colpito (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza dell'utilizzatore) lungo la sua estensione pari alla Gittata della tecnica. Se utilizzato davanti a uno specchio d'acqua, questo ne verrà diviso in due creando così una voragine orizzontale lunga quanto la Gittata e profonda 5 metri per 3 di ampiezza (1 metro di profondità e mezzo metro di ampiezza in più ogni 30 punti Forza), data dalla "spaccatura" momentanea creata. Questa tornerà normale al termine del turno.
Lv3: L'aria rimarrà "divisa" per 2 turni consecutivi anziché per il solo turno di utilizzo, potendo arrecare danno fintanto che questa sarà presente; anche l'eventuale specchio d'acqua resterà diviso per 2 turni anziché 1.
Lv5: La tecnica sarà ora in grado, se usata sulla terraferma, di generare una crepa simile a quella fattibile in acqua ma di dimensioni dimezzate rispetto a quelle previste (non funziona sull'acciaio).

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2000
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+5%)
Gosenmai-Gawara Seiken
Tipo: Tecnica Fisica
60 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Fishman Karate utilizzabile da qualsiasi razza e che consente di canalizzare tutta la propria potenza in un unico singolo colpo di karate apportato con un arto e con cui si sarà in grado, colpendo in pieno un bersaglio, di far affondare la mano/piede nella pelle per qualche centimetro, deformandola per pochi istanti a causa della violenza dell'impatto. Attraverso ciò si potranno arrecare forti danni da impatto tali da scagliare via fino a un massimo di 10 metri se Forza superiore alla loro Resistenza, oltre a poter crepare materiali duri come l'acciaio sempre con Forza superiore alla Resistenza avversaria.
Lv3: Sarà ora possibile accompagnare il colpo con uno scatto rettilineo pari alla metà del proprio parametro di Salto in Lungo, talmente rapido da risultare invisibile se con Destrezza superiore a quella avversaria, utile per azzerare le distanze con il bersaglio.
Lv5: Sarà ora possibile poter togliere il fiato ad avversari poco preparati se colpiti in zone delicate come la bocca dello stomaco se Forza superiore alla loro Resistenza, impedendogli così di poter aumentare i punti Preparazione per i 2 turni successivi.

Energia Necessaria: 35 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 1
Durata: 1
Forza: 6% per livello