Nikyu Nikyu no Mi:
Skill:
Frutto della categoria Paramecia che permette al possessore di creare devastatanti spostamenti d'aria tramite i palmi delle mani, capaci anche di deviare qualunque cosa oltre che ad allontanarla o distruggerla. I suoi colpi possono fungere pure da tele-trasporto ed è anche capace di trasferire dolore da un corpo ad un altro. |
Nome | Descrizione |
Nikyu Nikyu: Paw |
Dote Passiva del Nikyu Nikyu no Mi che abilita il fruttato a possedere permanentemente sui palmi delle mani e polpastrelli dei cuscinetti di carne di colore rosa tipici delle zampe animali e comparsi a seguito dell'ingerimento del frutto. Questi saranno in grado, attraverso la loro innata morbidezza, di deviare qualsiasi tipo di attacco (fisico, metafisico, elementale purché compatto; no Haki), facendoli rimbalzare in un'altra direzione a propria scelta, purché coerente con l'angolazione del colpo rispetto alla direzione della mano (es: un colpo frontale rimbalzerà verso il mittente con mano dritta verso di esso; un colpo da destra potrà rimbalzare a sinistra se la mano non sarà frontale, etc), ottenendo una rinnovata spinta tale da poterlo far arrivare fino a un massimo di 10 metri di distanza indipendentemente dalla Gittata residua di questo. In caso di colpi fisici e diretti, non sarà il colpo a rimbalzare ma la stessa persona a venire scagliata via fino a un massimo di 10 metri di distanza. Affinché ciò sia fattibile, gli attacchi dovranno essere visti dal fruttato e questo dovrà essere in grado d'intercettarli (se Destrezza inferiore a quella avversaria si rischierà di non fare in tempo). Attacchi di dimensioni superiori ai 4 metri rischieranno di non essere deviati del tutto e arrecare comunque danni al fruttato. I cuscinetti devieranno sempre ma saranno danneggiabili solo colpendoli con Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- superiore al Doppio della Resistenza del fruttato, e questi saranno sempre attivi ma diventeranno inoffensivi se coperti da un paio di guanti o altre protezioni (in tal caso non sarà possibile sfruttare alcuna Dote/Skill di frutto). Lv3: Lv5: |
Nikyu Nikyu: Pad Hou |
Dote Attiva del Nikyu Nikyu no Mi che permette di far "rimbalzare" l'aria a contatto con i tipici cuscinetti con una potenza tale da risultare una vera e propria cannonata, la quale assumerà la forma di una Zamp-Bolla semitrasparente (e quindi visibile) di dimensioni pari a 30 cm di diametro. Per turno sarà possibile scagliarne 2, 1 in più ogni 20 punti Destrezza ripartibili sulle due mani, e queste avranno una traiettoria rettilinea talmente rapida da bucare materiali duri come l'acciaio naturale (mai non naturale) e proseguire nel loro tragitto senza mai fermarsi fino al limite di Gittata, inclusi eventuali esseri viventi i quali, tuttavia, non verranno "bucati" ma soltanto trapassati accusando duri danni contundenti e venendo "marchiati" dalla forma della bolla sulla zona del corpo colpita (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del fruttato, allora si verrà comunque colpiti ma il colpo non proseguirà oltre). Lv3: Assumendo una posizione più stabile e restando perfettamente immobili nel punto scelto, si sarà ora in grado di scagliare verso un'unica direzione il doppio delle Zamp-Bolle disponibili in modo sequenziale tra le due mani e con una frequenza tale da generare un vero e proprio "sciame", utile per colpire più bersagli in brevissimo tempo o semplicemente metterli in difficoltà con numerosi colpi. Lv5: I colpi saranno ora in grado, al raggiungimento di materiali più duri dell'acciaio o semplicemente al termine del loro viaggio (limite Gittata) di generare un'esplosione priva di calore ed in grado d'infliggere danni da impatto a chi ne verrà coinvolto (ciascuna di 1 metro di diametro nella versione base, mezzo metro di diametro se si sfrutta la variante liv 3), nonché rompere materiali duri come l'acciaio se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. |
Teleport |
Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di spostarsi da un punto A ad un punto B in linea retta (solo spostamenti rettilinei) tanto velocemente da rasentare il teletrasporto, in seguito ad un rapido tocco di un qualunque punto del proprio corpo tramite i tipici cuscinetti (distanza massima = Gittata). Lo spostamento sarà però talmente rapido da impedire al fruttato di poter attaccare durante il turno di esecuzione, dovendo prima tornare visibili nel punto di arrivo. Inoltre, se Destrezza superiore a quella avversaria e con situazione favorevole, si avranno maggiori possibilità di ottenere iniziativa al turno successivo; in caso contrario ciò non sarà garantito e l'avversario stesso sarà in grado di vedere lo spostamento del fruttato. Lv3: Sarà ora possibile attaccare al termine dello spostamento e solo dopo essere riapparsi, anche nello stesso turno di utilizzo. In tal caso, tuttavia, non si potrà ottenere iniziativa al turno successivo. Lv5: Sarà ora possibile, toccando con forza un altro essere vivente attraverso i cuscinetti di una mano, farlo scomparire istantaneamente e similmente a un teletrasporto. Ciò in verità consentirà di "sparare" via il bersaglio all'interno di una Zamp-Bolla semitrasparente e ampia un metro in più della grandezza di chi vi è contenuto, la quale lo proteggerà da qualunque ostacolo sia solido che non durante il viaggio verso un'altra isola a scelta del fruttato stesso, purché già visitata in precedenza (non funziona per isole non tipicamente visitabili tramite il magnetismo principale, come ad esempio Enies Lobby, Marineford, etc). Dopo 24h, qualunque sia la meta, si atterrerà in un punto dell'isola che non sia acqua, all'interno di un cratere ampio quanto la Zamp-Bolla. Affinché ciò sia possibile, il bersaglio dovrà essere consenziente o avere Ambizione inferiore a quella del fruttato, altrimenti non funzionerà. Sarà possibile "teletrasportare" un massimo di 1 persona ogni 24h, 1 in più ogni 20 punti Mente. Non combinabile con la versione base; utilizzabile anche dallo stesso fruttato. |
Pain Repel |
Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di estrapolare il dolore e la fatica di un individuo semplicemente tenendo a contatto i cuscinetti di una delle due mani con il corpo del bersaglio (per un intero turno), sotto forma di una Zamp-Bolla semitrasparente di colore rosso, più o meno grande in funzione delle energie perse dal soggetto in questione (diametro in metri = somma dei PVi + PE persi / 30). Attraverso ciò si potrà salvare la vita del soggetto in questione se in condizioni critiche: se KO continuerà a dormire ma potendosi svegliare solo al termine della Quest con nuovamente PVi e PE massimizzati, mentre se sarà cosciente recupererà soltanto una parte delle proprie forze in modo istantaneo (ripristino di metà dei PE estratti), tuttavia in nessun caso si potrà avere un ripristino di PV e PVi, in quanto le ferite continueranno ad esserci necessitando di ogni cura del caso per ristabilizzarsi del tutto. Una volta creata, la Zamp-Bolla rossa potrà anche essere scagliata (turno differente dalla creazione) contro uno o più bersagli purché vicini tra loro, facendogli subire tutta la fatica contenuta all'interno e pertanto infliggendo danni in PVi e PE pari a quelli estratti in precedenza (in caso di più bersagli, i danni si divideranno equamente su di essi). Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi, andrà KO senza subire ulteriori danni. In caso di contatto rapido o di striscio con la Zamp-Bolla, non si subirà il danno pieno ma solo di una parte in modo proporzionale (valutando contesto e situazione), e la bolla ridurrà le proprie dimensioni sulla base di quanta fatica trasferita. Una volta scagliata, questa si estinguerà raggiungendo il limite di gittata o scontrandosi con corpi solidi e non viventi, o in alternativa trasferendo tutta la fatica contenuta nei bersagli colpiti. Non utilizzabile su sé stessi. Lv3: Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi e 0 PE, i danni in eccessi verranno convertiti in danni in PV (ogni 20 punti dati dalla somma di PVi e PE rimanenti nella sfera si perderà 1 PV), rischiando perfino la morte in determinati casi. Lv5: Sarà ora possibile mantenere la Zamp-Bolla rossa sospesa in un determinato punto e prelevarne piccole parti con i cuscinetti di una o entrambe le mani, ottenendo sfere di dimensioni inferiori scagliabili sempre entro la Gittata della tecnica. Il fruttato potrà decidere l'ammontare di fatica contenuta al suo interno (valore di PVi e PE) e in base ad essi ottenerne il diametro, riducendo però le dimensioni della Zamp-Bolla principale ad ogni prelievo. |
Ursus Shock |
Tecnica estrema del Nikyu Nikyu no Mi che consente, allargando le braccia sopra la propria testa e trattenendo tutta l'aria presente tra i tipici cuscinetti delle mani, di creare una Zamp-Bolla semitrasparente (e quindi visibile) di 5 metri di diametro, la quale verrà via via compressa tramite piccoli movimenti delle stesse mani ed al loro graduale avvicinamento l'una con l'altra. Ciò permetterà di renderla grande quanto una mela ma pulsante e luminescente (Primo turno), potendola così scagliare (Secondo turno) in linea retta nella direzione di tiro ed entro la Gittata della tecnica, generando una devastante esplosione priva di calore di 10 metri di diametro (2 in più ogni 20 punti Forza) a seguito del rilascio della pressione generata al suo interno. Ciò potrà avvenire a comando del fruttato stesso, se raggiunto il limite di Gittata o se a contatto con corpi solidi durante il tragitto, generando una fortissima onda d'urto a forma di Zamp-Bolla in grado di spazzare via qualunque cosa incontri sul proprio cammino (incluse persone se con Forza superiore alla loro Resistenza, altrimenti resisteranno), distruggendo materiali Speciali Flessibili se con Forza superiore alla Resistenza avversaria e infliggendo duri danni da impatto. Unico malus sarà la portata dell'attacco, in grado di danneggiare indistintamente alleati o nemici, incluso lo stesso fruttato qualora rientrante nell'area dell'esplosione. Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in un solo turno (creazione, compressione, lancio ed esplosione), tuttavia, velocizzando il processo, lo scoppio risulterà meno potente e dal diametro dimezzato, oltre a poter distruggere al massimo materiali duri come l'acciaio se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. Lv5: Qualora la Zamp-Bolla nella sua versione compressa tocchi il corpo di un determinato bersaglio, sarà ora in grado di recarsi al suo interno grazie alla sua assenza di consistenza e senza generare danni o buchi, scatenando l'esplosione direttamente da quel punto e generando, oltre ai danni nell'area prevista, anche la rottura di varie ossa del bersaglio qualora si possegga Forza Doppia rispetto alla sua Resistenza. Ciò non porterà mai a mutilazioni o effetti secondari non previsti da tale tecnica. |
Nikyu Nikyu: Awakened |
Dote Attiva Stampede del Nikyu Nikyu no Mi che consente di "risvegliare" il proprio potere e così generare attorno a sé una Zamp-Bolla ampia quanto la Gittata della Dote semitrasparente e quindi visibile, al cui interno ogni mossa si evolverà ottenendo nuovi effetti: - Pad Hou = le varie Zamp-Bolle potranno fermarsi in un determinato punto della loro traiettoria e fluttuare senza essere mosse, restando laddove stabilito fintanto che la Dote Pad Hou e la Awakened resteranno attive (2 Zamp-Bolle bloccabili per ogni livello della Dote Awakened). Ciò permetterà di trasferire a queste le proprietà rimbalzanti della Dote Passiva Paw, potendole sfruttare per scagliare via chi ne entrerà in contatto o per far rimbalzare qualunque attacco di massimo 4 metri (sia esso del fruttato, alleati o nemici) su di esse, rendendoli imprevedibili; - Teleport = si potranno effettuare più spostamenti rapidi sfruttando i rimbalzi sulle eventuali Zamp-Bolle bloccate tramite la Pad Hou (un teletrasporto aggiuntivo per ogni rimbalzo su di esse), a patto che si sia in grado di coprire con gli spostamenti le distanze tra di esse; - Pain Repel = le sfere o la Zamp-Bolla rossa potranno rimbalzare sulle Zamp-Bolle bloccate tramite Pad Hou; - Ursus Shock = più Zamp-Bolle sono state bloccate nell'area tramite Dote Pad Hou e coinvolte nello scoppio, più questo risulterà grande (1 metro in più di diametro dell'esplosione per ogni Zamp-Bolla inclusa). In ogni caso eventuali colpi fatti rimbalzare sulle Zamp-Bolle acquisiranno maggiore potenza e velocità, potendo arrivare a risultare invisibili se con Destrezza superiore a quella avversaria dopo almeno 4 rimbalzi consecutivi. [Per Quest sarà possibile utilizzare tale Dote per un numero di turni pari al suo livello] Lv3: Lv5: |
Nikyu Nikyu no Mi:
Skill:
Frutto della categoria Paramecia che permette al possessore di creare devastatanti spostamenti d'aria tramite i palmi delle mani, capaci anche di deviare qualunque cosa oltre che ad allontanarla o distruggerla. I suoi colpi possono fungere pure da tele-trasporto ed è anche capace di trasferire dolore da un corpo ad un altro. |
Nome | Descrizione |
Nikyu Nikyu: Paw |
Dote Passiva del Nikyu Nikyu no Mi che abilita il fruttato a possedere permanentemente sui palmi delle mani e polpastrelli dei cuscinetti di carne di colore rosa tipici delle zampe animali e comparsi a seguito dell'ingerimento del frutto. Questi saranno in grado, attraverso la loro innata morbidezza, di deviare qualsiasi tipo di attacco (fisico, metafisico, elementale purché compatto; no Haki), facendoli rimbalzare in un'altra direzione a propria scelta, purché coerente con l'angolazione del colpo rispetto alla direzione della mano (es: un colpo frontale rimbalzerà verso il mittente con mano dritta verso di esso; un colpo da destra potrà rimbalzare a sinistra se la mano non sarà frontale, etc), ottenendo una rinnovata spinta tale da poterlo far arrivare fino a un massimo di 10 metri di distanza indipendentemente dalla Gittata residua di questo. In caso di colpi fisici e diretti, non sarà il colpo a rimbalzare ma la stessa persona a venire scagliata via fino a un massimo di 10 metri di distanza. Affinché ciò sia fattibile, gli attacchi dovranno essere visti dal fruttato e questo dovrà essere in grado d'intercettarli (se Destrezza inferiore a quella avversaria si rischierà di non fare in tempo). Attacchi di dimensioni superiori ai 4 metri rischieranno di non essere deviati del tutto e arrecare comunque danni al fruttato. I cuscinetti devieranno sempre ma saranno danneggiabili solo colpendoli con Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- superiore al Doppio della Resistenza del fruttato, e questi saranno sempre attivi ma diventeranno inoffensivi se coperti da un paio di guanti o altre protezioni (in tal caso non sarà possibile sfruttare alcuna Dote/Skill di frutto). Lv3: Lv5: |
Nikyu Nikyu: Pad Hou |
Dote Attiva del Nikyu Nikyu no Mi che permette di far "rimbalzare" l'aria a contatto con i tipici cuscinetti con una potenza tale da risultare una vera e propria cannonata, la quale assumerà la forma di una Zamp-Bolla semitrasparente (e quindi visibile) di dimensioni pari a 30 cm di diametro. Per turno sarà possibile scagliarne 2, 1 in più ogni 20 punti Destrezza ripartibili sulle due mani, e queste avranno una traiettoria rettilinea talmente rapida da bucare materiali duri come l'acciaio naturale (mai non naturale) e proseguire nel loro tragitto senza mai fermarsi fino al limite di Gittata, inclusi eventuali esseri viventi i quali, tuttavia, non verranno "bucati" ma soltanto trapassati accusando duri danni contundenti e venendo "marchiati" dalla forma della bolla sulla zona del corpo colpita (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del fruttato, allora si verrà comunque colpiti ma il colpo non proseguirà oltre). Lv3: Assumendo una posizione più stabile e restando perfettamente immobili nel punto scelto, si sarà ora in grado di scagliare verso un'unica direzione il doppio delle Zamp-Bolle disponibili in modo sequenziale tra le due mani e con una frequenza tale da generare un vero e proprio "sciame", utile per colpire più bersagli in brevissimo tempo o semplicemente metterli in difficoltà con numerosi colpi. Lv5: I colpi saranno ora in grado, al raggiungimento di materiali più duri dell'acciaio o semplicemente al termine del loro viaggio (limite Gittata) di generare un'esplosione priva di calore ed in grado d'infliggere danni da impatto a chi ne verrà coinvolto (ciascuna di 1 metro di diametro nella versione base, mezzo metro di diametro se si sfrutta la variante liv 3), nonché rompere materiali duri come l'acciaio se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. |
Teleport |
Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di spostarsi da un punto A ad un punto B in linea retta (solo spostamenti rettilinei) tanto velocemente da rasentare il teletrasporto, in seguito ad un rapido tocco di un qualunque punto del proprio corpo tramite i tipici cuscinetti (distanza massima = Gittata). Lo spostamento sarà però talmente rapido da impedire al fruttato di poter attaccare durante il turno di esecuzione, dovendo prima tornare visibili nel punto di arrivo. Inoltre, se Destrezza superiore a quella avversaria e con situazione favorevole, si avranno maggiori possibilità di ottenere iniziativa al turno successivo; in caso contrario ciò non sarà garantito e l'avversario stesso sarà in grado di vedere lo spostamento del fruttato. Lv3: Sarà ora possibile attaccare al termine dello spostamento e solo dopo essere riapparsi, anche nello stesso turno di utilizzo. In tal caso, tuttavia, non si potrà ottenere iniziativa al turno successivo. Lv5: Sarà ora possibile, toccando con forza un altro essere vivente attraverso i cuscinetti di una mano, farlo scomparire istantaneamente e similmente a un teletrasporto. Ciò in verità consentirà di "sparare" via il bersaglio all'interno di una Zamp-Bolla semitrasparente e ampia un metro in più della grandezza di chi vi è contenuto, la quale lo proteggerà da qualunque ostacolo sia solido che non durante il viaggio verso un'altra isola a scelta del fruttato stesso, purché già visitata in precedenza (non funziona per isole non tipicamente visitabili tramite il magnetismo principale, come ad esempio Enies Lobby, Marineford, etc). Dopo 24h, qualunque sia la meta, si atterrerà in un punto dell'isola che non sia acqua, all'interno di un cratere ampio quanto la Zamp-Bolla. Affinché ciò sia possibile, il bersaglio dovrà essere consenziente o avere Ambizione inferiore a quella del fruttato, altrimenti non funzionerà. Sarà possibile "teletrasportare" un massimo di 1 persona ogni 24h, 1 in più ogni 20 punti Mente. Non combinabile con la versione base; utilizzabile anche dallo stesso fruttato. |
Pain Repel |
Tecnica del Nikyu Nikyu no Mi che consente di estrapolare il dolore e la fatica di un individuo semplicemente tenendo a contatto i cuscinetti di una delle due mani con il corpo del bersaglio (per un intero turno), sotto forma di una Zamp-Bolla semitrasparente di colore rosso, più o meno grande in funzione delle energie perse dal soggetto in questione (diametro in metri = somma dei PVi + PE persi / 30). Attraverso ciò si potrà salvare la vita del soggetto in questione se in condizioni critiche: se KO continuerà a dormire ma potendosi svegliare solo al termine della Quest con nuovamente PVi e PE massimizzati, mentre se sarà cosciente recupererà soltanto una parte delle proprie forze in modo istantaneo (ripristino di metà dei PE estratti), tuttavia in nessun caso si potrà avere un ripristino di PV e PVi, in quanto le ferite continueranno ad esserci necessitando di ogni cura del caso per ristabilizzarsi del tutto. Una volta creata, la Zamp-Bolla rossa potrà anche essere scagliata (turno differente dalla creazione) contro uno o più bersagli purché vicini tra loro, facendogli subire tutta la fatica contenuta all'interno e pertanto infliggendo danni in PVi e PE pari a quelli estratti in precedenza (in caso di più bersagli, i danni si divideranno equamente su di essi). Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi, andrà KO senza subire ulteriori danni. In caso di contatto rapido o di striscio con la Zamp-Bolla, non si subirà il danno pieno ma solo di una parte in modo proporzionale (valutando contesto e situazione), e la bolla ridurrà le proprie dimensioni sulla base di quanta fatica trasferita. Una volta scagliata, questa si estinguerà raggiungendo il limite di gittata o scontrandosi con corpi solidi e non viventi, o in alternativa trasferendo tutta la fatica contenuta nei bersagli colpiti. Non utilizzabile su sé stessi. Lv3: Qualora il bersaglio raggiunga 0 PVi e 0 PE, i danni in eccessi verranno convertiti in danni in PV (ogni 20 punti dati dalla somma di PVi e PE rimanenti nella sfera si perderà 1 PV), rischiando perfino la morte in determinati casi. Lv5: Sarà ora possibile mantenere la Zamp-Bolla rossa sospesa in un determinato punto e prelevarne piccole parti con i cuscinetti di una o entrambe le mani, ottenendo sfere di dimensioni inferiori scagliabili sempre entro la Gittata della tecnica. Il fruttato potrà decidere l'ammontare di fatica contenuta al suo interno (valore di PVi e PE) e in base ad essi ottenerne il diametro, riducendo però le dimensioni della Zamp-Bolla principale ad ogni prelievo. |
Ursus Shock |
Tecnica estrema del Nikyu Nikyu no Mi che consente, allargando le braccia sopra la propria testa e trattenendo tutta l'aria presente tra i tipici cuscinetti delle mani, di creare una Zamp-Bolla semitrasparente (e quindi visibile) di 5 metri di diametro, la quale verrà via via compressa tramite piccoli movimenti delle stesse mani ed al loro graduale avvicinamento l'una con l'altra. Ciò permetterà di renderla grande quanto una mela ma pulsante e luminescente (Primo turno), potendola così scagliare (Secondo turno) in linea retta nella direzione di tiro ed entro la Gittata della tecnica, generando una devastante esplosione priva di calore di 10 metri di diametro (2 in più ogni 20 punti Forza) a seguito del rilascio della pressione generata al suo interno. Ciò potrà avvenire a comando del fruttato stesso, se raggiunto il limite di Gittata o se a contatto con corpi solidi durante il tragitto, generando una fortissima onda d'urto a forma di Zamp-Bolla in grado di spazzare via qualunque cosa incontri sul proprio cammino (incluse persone se con Forza superiore alla loro Resistenza, altrimenti resisteranno), distruggendo materiali Speciali Flessibili se con Forza superiore alla Resistenza avversaria e infliggendo duri danni da impatto. Unico malus sarà la portata dell'attacco, in grado di danneggiare indistintamente alleati o nemici, incluso lo stesso fruttato qualora rientrante nell'area dell'esplosione. Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in un solo turno (creazione, compressione, lancio ed esplosione), tuttavia, velocizzando il processo, lo scoppio risulterà meno potente e dal diametro dimezzato, oltre a poter distruggere al massimo materiali duri come l'acciaio se con Forza superiore alla Resistenza avversaria. Lv5: Qualora la Zamp-Bolla nella sua versione compressa tocchi il corpo di un determinato bersaglio, sarà ora in grado di recarsi al suo interno grazie alla sua assenza di consistenza e senza generare danni o buchi, scatenando l'esplosione direttamente da quel punto e generando, oltre ai danni nell'area prevista, anche la rottura di varie ossa del bersaglio qualora si possegga Forza Doppia rispetto alla sua Resistenza. Ciò non porterà mai a mutilazioni o effetti secondari non previsti da tale tecnica. |
Nikyu Nikyu: Awakened |
Dote Attiva Stampede del Nikyu Nikyu no Mi che consente di "risvegliare" il proprio potere e così generare attorno a sé una Zamp-Bolla ampia quanto la Gittata della Dote semitrasparente e quindi visibile, al cui interno ogni mossa si evolverà ottenendo nuovi effetti: - Pad Hou = le varie Zamp-Bolle potranno fermarsi in un determinato punto della loro traiettoria e fluttuare senza essere mosse, restando laddove stabilito fintanto che la Dote Pad Hou e la Awakened resteranno attive (2 Zamp-Bolle bloccabili per ogni livello della Dote Awakened). Ciò permetterà di trasferire a queste le proprietà rimbalzanti della Dote Passiva Paw, potendole sfruttare per scagliare via chi ne entrerà in contatto o per far rimbalzare qualunque attacco di massimo 4 metri (sia esso del fruttato, alleati o nemici) su di esse, rendendoli imprevedibili; - Teleport = si potranno effettuare più spostamenti rapidi sfruttando i rimbalzi sulle eventuali Zamp-Bolle bloccate tramite la Pad Hou (un teletrasporto aggiuntivo per ogni rimbalzo su di esse), a patto che si sia in grado di coprire con gli spostamenti le distanze tra di esse; - Pain Repel = le sfere o la Zamp-Bolla rossa potranno rimbalzare sulle Zamp-Bolle bloccate tramite Pad Hou; - Ursus Shock = più Zamp-Bolle sono state bloccate nell'area tramite Dote Pad Hou e coinvolte nello scoppio, più questo risulterà grande (1 metro in più di diametro dell'esplosione per ogni Zamp-Bolla inclusa). In ogni caso eventuali colpi fatti rimbalzare sulle Zamp-Bolle acquisiranno maggiore potenza e velocità, potendo arrivare a risultare invisibili se con Destrezza superiore a quella avversaria dopo almeno 4 rimbalzi consecutivi. [Per Quest sarà possibile utilizzare tale Dote per un numero di turni pari al suo livello] Lv3: Lv5: |