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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Coup De Boo
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 60 0 0 0

Lv1: Tecnica del Cyborg che permette, attraverso vari meccanismi interni, di accumulare aria nel proprio fondoschiena e gonfiarlo facendogli assumere le sembianze di una grossa palla (1 metro di diametro per stazza piccola, 2 per stazza media e 4 per stazza grande - primo Turno), per poi espellerla dai glutei e sfruttarla come propulsione per partire verso la direzione scelta (secondo Turno; Gittata tecnica = distanza massima percorribile). Ideale come tecnica evasiva o mentre si è in volo, ma il cui getto d'aria non avrà capacità offensive. L'unico vincolo è che si dovrà restare fermi durante la fase di gonfiamento (primo Turno), in quanto l'incremento di volume dei glutei impedirà di usare le proprie gambe.
Lv3: Sarà ora possibile emettere il getto d'aria non per forza dai glutei ma anche da due fori presenti nelle piante dei piedi.
Lv5: Si sarà ora in grado di sfruttare la tecnica in un solo turno e senza la necessità di gonfiarsi, risultando più veloci nell'esecuzione ma producendo una spinta inferiore (Gittata dimezzata). Variante non combinabile con la principale.

Energia Necessaria: 29 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2000
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 30 (+5%)
Destrezza: 8% per livello
Target Acquired
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 0 60 0

Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, facendo scorrere due piccole placche su dorso e palmo della mano sinistra, di sfruttare un mirino ottico in grado di migliorare la precisione di qualsiasi tecnica a distanza utilizzata in combinazione con questa. Attraverso ciò sarà più semplice mirare uno o più bersagli anche con tecniche generalmente poco precise e così migliorare la propria Portata Visiva al doppio del suo valore.
Lv3: Sarà ora possibile scegliere se sfruttare il mirino nella mano sinistra o il proprio occhio sinistro, anch'esso in grado di assolvere alle medesime funzioni. Entrambi potranno inoltre essere dotati di un puntatore laser dalla portata massima di 30 metri che indichi il bersaglio mirato, migliorando ancor più la precisione ma permettendo agli stessi nemici di capire il punto preso di mira.
Lv5: Focalizzando il mirino (sia esso mano o occhio) su un singolo bersaglio per un turno, sarà possibile acquisirlo e non perderlo più di vista fintanto che la tecnica è attiva e che questo rientri nella metratura prevista dal parametro Portata Visiva, perfino in situazioni di scarsa visibilità (quali nebbia, tempeste di sabbia, forti nevicate, etc); non sarà però possibile seguirlo qualora questo si ripari dietro ostacoli solidi, si muova tanto rapidamente da diventare invisibile o ricorra a speciali tecniche di camuffamento.

Energia Necessaria: 32 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2400
Preparazione: 1
Durata: 3
Mira: 8% per livello
Static Body
Tipo: Tecnica Elementale
60 70 0 80 0 0

Lv1: Tecnica del Cyborg che consente di emettere scariche elettriche da 5000 volt dai propri circuiti interni, diffondendo il voltaggio lungo tutto il proprio corpo (esclusi punti deboli). Attraverso ciò sarà possibile folgorare qualsiasi bersaglio a contatto diretto con il proprio corpo, provocando ustioni di lieve entità sulla zona più esposta come ad esempio un arto, il busto, etc. Particolarità della tecnica è la possibilità di incrementare il voltaggio in uscita dal proprio corpo qualora si subisca un danno diretto perforante, in modo tale da sprigionare maggiore elettricità direttamente dall'interno (ad esempio subendo un affondo di spada); in tal caso le ustioni saranno di media entità e non lieve. Affinché la tecnica funzioni si dovrà però restare perfettamente immobili, in quanto le scariche elettriche paralizzeranno il corpo dell'utilizzatore.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in movimento senza ripercussioni.
Lv5: Sarà possibile elettrificare qualsiasi attacco anche a distanza purché fisico (non d'aria) sferrato in combinazione con tale tecnica (ad esempio proiettili).

Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3100
Preparazione: 3
Durata: 3
Forza: 8% per livello
Resistenza: 6% per livello

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Tipo: Tecnica Supporto
0 0 60 0 0 0

Lv1: Tecnica del Cyborg che permette, attraverso vari meccanismi interni, di accumulare aria nel proprio fondoschiena e gonfiarlo facendogli assumere le sembianze di una grossa palla (1 metro di diametro per stazza piccola, 2 per stazza media e 4 per stazza grande - primo Turno), per poi espellerla dai glutei e sfruttarla come propulsione per partire verso la direzione scelta (secondo Turno; Gittata tecnica = distanza massima percorribile). Ideale come tecnica evasiva o mentre si è in volo, ma il cui getto d'aria non avrà capacità offensive. L'unico vincolo è che si dovrà restare fermi durante la fase di gonfiamento (primo Turno), in quanto l'incremento di volume dei glutei impedirà di usare le proprie gambe.
Lv3: Sarà ora possibile emettere il getto d'aria non per forza dai glutei ma anche da due fori presenti nelle piante dei piedi.
Lv5: Si sarà ora in grado di sfruttare la tecnica in un solo turno e senza la necessità di gonfiarsi, risultando più veloci nell'esecuzione ma producendo una spinta inferiore (Gittata dimezzata). Variante non combinabile con la principale.

Energia Necessaria: 29 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2000
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 30 (+5%)
Destrezza: 8% per livello
Target Acquired
Tipo: Tecnica Supporto
0 0 0 0 60 0

Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, facendo scorrere due piccole placche su dorso e palmo della mano sinistra, di sfruttare un mirino ottico in grado di migliorare la precisione di qualsiasi tecnica a distanza utilizzata in combinazione con questa. Attraverso ciò sarà più semplice mirare uno o più bersagli anche con tecniche generalmente poco precise e così migliorare la propria Portata Visiva al doppio del suo valore.
Lv3: Sarà ora possibile scegliere se sfruttare il mirino nella mano sinistra o il proprio occhio sinistro, anch'esso in grado di assolvere alle medesime funzioni. Entrambi potranno inoltre essere dotati di un puntatore laser dalla portata massima di 30 metri che indichi il bersaglio mirato, migliorando ancor più la precisione ma permettendo agli stessi nemici di capire il punto preso di mira.
Lv5: Focalizzando il mirino (sia esso mano o occhio) su un singolo bersaglio per un turno, sarà possibile acquisirlo e non perderlo più di vista fintanto che la tecnica è attiva e che questo rientri nella metratura prevista dal parametro Portata Visiva, perfino in situazioni di scarsa visibilità (quali nebbia, tempeste di sabbia, forti nevicate, etc); non sarà però possibile seguirlo qualora questo si ripari dietro ostacoli solidi, si muova tanto rapidamente da diventare invisibile o ricorra a speciali tecniche di camuffamento.

Energia Necessaria: 32 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2400
Preparazione: 1
Durata: 3
Mira: 8% per livello
Static Body
Tipo: Tecnica Elementale
60 70 0 80 0 0

Lv1: Tecnica del Cyborg che consente di emettere scariche elettriche da 5000 volt dai propri circuiti interni, diffondendo il voltaggio lungo tutto il proprio corpo (esclusi punti deboli). Attraverso ciò sarà possibile folgorare qualsiasi bersaglio a contatto diretto con il proprio corpo, provocando ustioni di lieve entità sulla zona più esposta come ad esempio un arto, il busto, etc. Particolarità della tecnica è la possibilità di incrementare il voltaggio in uscita dal proprio corpo qualora si subisca un danno diretto perforante, in modo tale da sprigionare maggiore elettricità direttamente dall'interno (ad esempio subendo un affondo di spada); in tal caso le ustioni saranno di media entità e non lieve. Affinché la tecnica funzioni si dovrà però restare perfettamente immobili, in quanto le scariche elettriche paralizzeranno il corpo dell'utilizzatore.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in movimento senza ripercussioni.
Lv5: Sarà possibile elettrificare qualsiasi attacco anche a distanza purché fisico (non d'aria) sferrato in combinazione con tale tecnica (ad esempio proiettili).

Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3100
Preparazione: 3
Durata: 3
Forza: 8% per livello
Resistenza: 6% per livello