Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Giman:
Cyborg Boxing
Tipo: Tecnica Fisica45 0 30 0 0 0
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente di effettuare una serie di 3 colpi base in rapida sequenza (uno in più ogni 30 punti Destrezza) senza tuttavia aumentarne il potere offensivo. Tecnica combinabile anche con armi a patto che si combini con la Dote relativa di Classe.
Lv3:
Lv5: Ciascun colpo sarà ora in grado di rilasciare uno spostamento d'aria di un metro che ne incrementerà la portata e risulterà potente quanto un reale colpo fisico.
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1100
Preparazione: 2
Durata: 4
Forza: 5% per livello
Strong Right
Tipo: Tecnica Fisica60 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, scagliando un pugno nel vuoto con braccio destro, di sganciare la mano nella medesima direzione e separarla dall'arto ad altezza polso. Questa, assicurata da una lunga catena, permetterà quindi di sferrare il colpo fisico a distanza ed a gran potenza, entro la portata della stessa catena (vedere Gittata tecnica). Sarà quindi possibile afferrare/colpire direttamente un bersaglio o in alternativa sfruttare l'arto allungato come fosse una frusta, o addirittura per bloccare l'avversario attorcigliandolo con movimenti consoni della catena (la quale dovrà sempre essere governata dal braccio e dai movimenti del corpo). Questo potrà essere ritratto solo dal turno successivo in poi.
Lv3: Sarà ora consentito "sparare" la mano e ritrarla nel medesimo turno.
Lv5: Lo sparo della mano sarà talmente potente da poter travolgere chiunque in linea retta senza mai arrestarsi, salvo non si trovi davanti un avversario abbastanza potente da fermarne o deviarne la traiettoria (valutare Forza Cyborg e Forza o Resistenza avversaria, sulla base del contesto -se tentativo di contrastare o parare il colpo-).
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1600
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 5 (+15%)
Forza: 6% per livello
Bullet Shot
Tipo: Tecnica Fisica80 0 45 0 60 0
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, sfruttando una bocca da fuoco che apparirà dal polso sinistro attraverso lo slittamento laterale della mano, di sparare un singolo colpo dal diametro di 20 cm, il quale avrà la caratteristica di possedere capacità perforanti eccezionali. Attraverso ciò si potranno perforare materiali duri quanto l'acciaio (se Forza superiore a quella avversaria si bucherà anche l'acciaio non naturale) e permettergli di trapassarli senza mai arrestarsi fino al limite di Gittata della tecnica. Questo si fermerà solo in presenza di materiali più duri dell'acciaio (tipo agalmatolite o diamante), di liquidi con elevata profondità (non potrà andare sott'acqua) o di individui dall'alta resistenza fisica (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Cyborg). Tecnica molto potente ma che, dopo l'utilizzo, non permetterà di sfruttare ulteriori tecniche con armi da fuoco incorporate per il turno successivo.
Lv3: Non si avrà più alcun malus a fine tecnica e si potranno bucare anche i liquidi.
Lv5: Sarà possibile far esplodere il colpo al termine del suo tragitto o in un punto intermedio generando una deflagrazione di 5 metri di diametro in grado di generare un cratere di pari dimensioni in qualunque materiale ne entrerà in contatto di durezza pari all'acciaio (se Forza superiore alla Resistenza avversaria funzionerà anche sull'acciaio non naturale).
Energia Necessaria: 38 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 35 (+10%)
Forza: 8% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Cyborg Boxing
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente di effettuare una serie di 3 colpi base in rapida sequenza (uno in più ogni 30 punti Destrezza) senza tuttavia aumentarne il potere offensivo. Tecnica combinabile anche con armi a patto che si combini con la Dote relativa di Classe.
Lv3:
Lv5: Ciascun colpo sarà ora in grado di rilasciare uno spostamento d'aria di un metro che ne incrementerà la portata e risulterà potente quanto un reale colpo fisico.
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1100
Preparazione: 2
Durata: 4
Forza: 5% per livello
Strong Right
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, scagliando un pugno nel vuoto con braccio destro, di sganciare la mano nella medesima direzione e separarla dall'arto ad altezza polso. Questa, assicurata da una lunga catena, permetterà quindi di sferrare il colpo fisico a distanza ed a gran potenza, entro la portata della stessa catena (vedere Gittata tecnica). Sarà quindi possibile afferrare/colpire direttamente un bersaglio o in alternativa sfruttare l'arto allungato come fosse una frusta, o addirittura per bloccare l'avversario attorcigliandolo con movimenti consoni della catena (la quale dovrà sempre essere governata dal braccio e dai movimenti del corpo). Questo potrà essere ritratto solo dal turno successivo in poi.
Lv3: Sarà ora consentito "sparare" la mano e ritrarla nel medesimo turno.
Lv5: Lo sparo della mano sarà talmente potente da poter travolgere chiunque in linea retta senza mai arrestarsi, salvo non si trovi davanti un avversario abbastanza potente da fermarne o deviarne la traiettoria (valutare Forza Cyborg e Forza o Resistenza avversaria, sulla base del contesto -se tentativo di contrastare o parare il colpo-).
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1600
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 5 (+15%)
Forza: 6% per livello
Bullet Shot
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, sfruttando una bocca da fuoco che apparirà dal polso sinistro attraverso lo slittamento laterale della mano, di sparare un singolo colpo dal diametro di 20 cm, il quale avrà la caratteristica di possedere capacità perforanti eccezionali. Attraverso ciò si potranno perforare materiali duri quanto l'acciaio (se Forza superiore a quella avversaria si bucherà anche l'acciaio non naturale) e permettergli di trapassarli senza mai arrestarsi fino al limite di Gittata della tecnica. Questo si fermerà solo in presenza di materiali più duri dell'acciaio (tipo agalmatolite o diamante), di liquidi con elevata profondità (non potrà andare sott'acqua) o di individui dall'alta resistenza fisica (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Cyborg). Tecnica molto potente ma che, dopo l'utilizzo, non permetterà di sfruttare ulteriori tecniche con armi da fuoco incorporate per il turno successivo.
Lv3: Non si avrà più alcun malus a fine tecnica e si potranno bucare anche i liquidi.
Lv5: Sarà possibile far esplodere il colpo al termine del suo tragitto o in un punto intermedio generando una deflagrazione di 5 metri di diametro in grado di generare un cratere di pari dimensioni in qualunque materiale ne entrerà in contatto di durezza pari all'acciaio (se Forza superiore alla Resistenza avversaria funzionerà anche sull'acciaio non naturale).
Energia Necessaria: 38 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 35 (+10%)
Forza: 8% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Giman:
Cyborg Boxing
Tipo: Tecnica Fisica45 0 30 0 0 0
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente di effettuare una serie di 3 colpi base in rapida sequenza (uno in più ogni 30 punti Destrezza) senza tuttavia aumentarne il potere offensivo. Tecnica combinabile anche con armi a patto che si combini con la Dote relativa di Classe.
Lv3:
Lv5: Ciascun colpo sarà ora in grado di rilasciare uno spostamento d'aria di un metro che ne incrementerà la portata e risulterà potente quanto un reale colpo fisico.
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1100
Preparazione: 2
Durata: 4
Forza: 5% per livello
Strong Right
Tipo: Tecnica Fisica60 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, scagliando un pugno nel vuoto con braccio destro, di sganciare la mano nella medesima direzione e separarla dall'arto ad altezza polso. Questa, assicurata da una lunga catena, permetterà quindi di sferrare il colpo fisico a distanza ed a gran potenza, entro la portata della stessa catena (vedere Gittata tecnica). Sarà quindi possibile afferrare/colpire direttamente un bersaglio o in alternativa sfruttare l'arto allungato come fosse una frusta, o addirittura per bloccare l'avversario attorcigliandolo con movimenti consoni della catena (la quale dovrà sempre essere governata dal braccio e dai movimenti del corpo). Questo potrà essere ritratto solo dal turno successivo in poi.
Lv3: Sarà ora consentito "sparare" la mano e ritrarla nel medesimo turno.
Lv5: Lo sparo della mano sarà talmente potente da poter travolgere chiunque in linea retta senza mai arrestarsi, salvo non si trovi davanti un avversario abbastanza potente da fermarne o deviarne la traiettoria (valutare Forza Cyborg e Forza o Resistenza avversaria, sulla base del contesto -se tentativo di contrastare o parare il colpo-).
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1600
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 5 (+15%)
Forza: 6% per livello
Bullet Shot
Tipo: Tecnica Fisica80 0 45 0 60 0
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, sfruttando una bocca da fuoco che apparirà dal polso sinistro attraverso lo slittamento laterale della mano, di sparare un singolo colpo dal diametro di 20 cm, il quale avrà la caratteristica di possedere capacità perforanti eccezionali. Attraverso ciò si potranno perforare materiali duri quanto l'acciaio (se Forza superiore a quella avversaria si bucherà anche l'acciaio non naturale) e permettergli di trapassarli senza mai arrestarsi fino al limite di Gittata della tecnica. Questo si fermerà solo in presenza di materiali più duri dell'acciaio (tipo agalmatolite o diamante), di liquidi con elevata profondità (non potrà andare sott'acqua) o di individui dall'alta resistenza fisica (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Cyborg). Tecnica molto potente ma che, dopo l'utilizzo, non permetterà di sfruttare ulteriori tecniche con armi da fuoco incorporate per il turno successivo.
Lv3: Non si avrà più alcun malus a fine tecnica e si potranno bucare anche i liquidi.
Lv5: Sarà possibile far esplodere il colpo al termine del suo tragitto o in un punto intermedio generando una deflagrazione di 5 metri di diametro in grado di generare un cratere di pari dimensioni in qualunque materiale ne entrerà in contatto di durezza pari all'acciaio (se Forza superiore alla Resistenza avversaria funzionerà anche sull'acciaio non naturale).
Energia Necessaria: 38 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 35 (+10%)
Forza: 8% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Giman:
Cyborg Boxing
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente di effettuare una serie di 3 colpi base in rapida sequenza (uno in più ogni 30 punti Destrezza) senza tuttavia aumentarne il potere offensivo. Tecnica combinabile anche con armi a patto che si combini con la Dote relativa di Classe.
Lv3:
Lv5: Ciascun colpo sarà ora in grado di rilasciare uno spostamento d'aria di un metro che ne incrementerà la portata e risulterà potente quanto un reale colpo fisico.
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1100
Preparazione: 2
Durata: 4
Forza: 5% per livello
Strong Right
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, scagliando un pugno nel vuoto con braccio destro, di sganciare la mano nella medesima direzione e separarla dall'arto ad altezza polso. Questa, assicurata da una lunga catena, permetterà quindi di sferrare il colpo fisico a distanza ed a gran potenza, entro la portata della stessa catena (vedere Gittata tecnica). Sarà quindi possibile afferrare/colpire direttamente un bersaglio o in alternativa sfruttare l'arto allungato come fosse una frusta, o addirittura per bloccare l'avversario attorcigliandolo con movimenti consoni della catena (la quale dovrà sempre essere governata dal braccio e dai movimenti del corpo). Questo potrà essere ritratto solo dal turno successivo in poi.
Lv3: Sarà ora consentito "sparare" la mano e ritrarla nel medesimo turno.
Lv5: Lo sparo della mano sarà talmente potente da poter travolgere chiunque in linea retta senza mai arrestarsi, salvo non si trovi davanti un avversario abbastanza potente da fermarne o deviarne la traiettoria (valutare Forza Cyborg e Forza o Resistenza avversaria, sulla base del contesto -se tentativo di contrastare o parare il colpo-).
Energia Necessaria: 31 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1600
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 5 (+15%)
Forza: 6% per livello
Bullet Shot
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Cyborg che consente, sfruttando una bocca da fuoco che apparirà dal polso sinistro attraverso lo slittamento laterale della mano, di sparare un singolo colpo dal diametro di 20 cm, il quale avrà la caratteristica di possedere capacità perforanti eccezionali. Attraverso ciò si potranno perforare materiali duri quanto l'acciaio (se Forza superiore a quella avversaria si bucherà anche l'acciaio non naturale) e permettergli di trapassarli senza mai arrestarsi fino al limite di Gittata della tecnica. Questo si fermerà solo in presenza di materiali più duri dell'acciaio (tipo agalmatolite o diamante), di liquidi con elevata profondità (non potrà andare sott'acqua) o di individui dall'alta resistenza fisica (se Resistenza avversaria superiore alla Forza del Cyborg). Tecnica molto potente ma che, dopo l'utilizzo, non permetterà di sfruttare ulteriori tecniche con armi da fuoco incorporate per il turno successivo.
Lv3: Non si avrà più alcun malus a fine tecnica e si potranno bucare anche i liquidi.
Lv5: Sarà possibile far esplodere il colpo al termine del suo tragitto o in un punto intermedio generando una deflagrazione di 5 metri di diametro in grado di generare un cratere di pari dimensioni in qualunque materiale ne entrerà in contatto di durezza pari all'acciaio (se Forza superiore alla Resistenza avversaria funzionerà anche sull'acciaio non naturale).
Energia Necessaria: 38 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 3000
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 35 (+10%)
Forza: 8% per livello