Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Reflex Deviation:
Henka-Ryuu
Tipo: Tecnica Metafisica
0
0
0
50
40
70
Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di avvolgere un arto o arma a seconda del proprio stile con energia metafisica luminosa, la quale trasformerà ogni tipo di danno fisico inferto, indipendentemente dalla tipologia (tagliente, perforante, etc) in solo contundente, ma ottenendo la possibilità, grazie all'influenza metafisica, di arrecare affaticamento in aggiunta ai normali danni previsti (per ogni danno inflitto in PVi l'avversario perderà anche la metà per difetto di PE). Il numero di attacchi di questo tipo sarà pari ad 1 ma potrà variare grazie a Doti/Skill in grado di aumentarli. Utilizzabile su qualsiasi tipo di arma (incluse armi da fuoco rivestendo i proiettili e il cui effetto si manterrà solo entro la Gittata).
Lv3: Si sarà ora in grado di modellare il rivestimento metafisico per donargli una forma affilata e tagliente, potendo mutare il tipo di danno a proprio piacimento (es: arma contundente che diventa tagliente, pallino alchemico affilato, etc), ottenendo maggiore versatilità in combattimento. Inoltre si potranno incrinare (ma non distruggere) materiali duri come l'acciaio se Forza o Spirito superiori alla Resistenza avversaria.
Lv5: Si potrà ora decidere se rendere i colpi effettuati in uno specifico turno incentrati maggiormente sull'affaticamento piuttosto che sul danno fisico (i danni in PE saranno pieni e soggetti alle regole di valutazione per i PVi, mentre i PVi sottratti saranno la metà per difetto dei PE).
Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 3
Durata: 4
Gittata: 30 (+15%)
Forza: 4% per livello
Spirito: 7% per livello
Kyuu Hit
Tipo: Tecnica Metafisica
40
0
0
0
0
80
Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di accumulare la propria energia metafisica in un arto o arma e, a seguito di un movimento appropriato, scagliarla in avanti con estrema velocità. Il colpo di colore turchese avrà una forma sferica e vantante 3 metri di diametro (mezzo metro in più ogni 30 punti Spirito), in grado di provocare forti danni da impatto, rompere materiali duri come la roccia e spazzare via il bersaglio per un massimo di 10 metri se non abbastanza potente (se Spirito superiore alla Resistenza avversaria).
Lv3: Il colpo potrà ora assumere la forma che più si desidera purché non superi mai le dimensioni consentite; attraverso ciò si potranno mutare anche i tipi di danni (ad esempio renderlo tagliente se sottile, contundente se ampio e spesso, etc).
Lv5: Sarà ora possibile, in alternativa all'utilizzo standard, scindere il colpo in più colpi di dimensioni ridotte dividendoli in parti uguali (mai più piccoli di un metro di diametro ciascuno) e lanciandoli consecutivamente verso uno o più bersagli.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2900
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 20 (+10%)
Spirito: 8% per livello
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Tipo: Tecnica Metafisica






Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di avvolgere un arto o arma a seconda del proprio stile con energia metafisica luminosa, la quale trasformerà ogni tipo di danno fisico inferto, indipendentemente dalla tipologia (tagliente, perforante, etc) in solo contundente, ma ottenendo la possibilità, grazie all'influenza metafisica, di arrecare affaticamento in aggiunta ai normali danni previsti (per ogni danno inflitto in PVi l'avversario perderà anche la metà per difetto di PE). Il numero di attacchi di questo tipo sarà pari ad 1 ma potrà variare grazie a Doti/Skill in grado di aumentarli. Utilizzabile su qualsiasi tipo di arma (incluse armi da fuoco rivestendo i proiettili e il cui effetto si manterrà solo entro la Gittata).
Lv3: Si sarà ora in grado di modellare il rivestimento metafisico per donargli una forma affilata e tagliente, potendo mutare il tipo di danno a proprio piacimento (es: arma contundente che diventa tagliente, pallino alchemico affilato, etc), ottenendo maggiore versatilità in combattimento. Inoltre si potranno incrinare (ma non distruggere) materiali duri come l'acciaio se Forza o Spirito superiori alla Resistenza avversaria.
Lv5: Si potrà ora decidere se rendere i colpi effettuati in uno specifico turno incentrati maggiormente sull'affaticamento piuttosto che sul danno fisico (i danni in PE saranno pieni e soggetti alle regole di valutazione per i PVi, mentre i PVi sottratti saranno la metà per difetto dei PE).
Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 3
Durata: 4
Gittata: 30 (+15%)
Forza: 4% per livello
Spirito: 7% per livello

Tipo: Tecnica Metafisica






Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di accumulare la propria energia metafisica in un arto o arma e, a seguito di un movimento appropriato, scagliarla in avanti con estrema velocità. Il colpo di colore turchese avrà una forma sferica e vantante 3 metri di diametro (mezzo metro in più ogni 30 punti Spirito), in grado di provocare forti danni da impatto, rompere materiali duri come la roccia e spazzare via il bersaglio per un massimo di 10 metri se non abbastanza potente (se Spirito superiore alla Resistenza avversaria).
Lv3: Il colpo potrà ora assumere la forma che più si desidera purché non superi mai le dimensioni consentite; attraverso ciò si potranno mutare anche i tipi di danni (ad esempio renderlo tagliente se sottile, contundente se ampio e spesso, etc).
Lv5: Sarà ora possibile, in alternativa all'utilizzo standard, scindere il colpo in più colpi di dimensioni ridotte dividendoli in parti uguali (mai più piccoli di un metro di diametro ciascuno) e lanciandoli consecutivamente verso uno o più bersagli.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2900
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 20 (+10%)
Spirito: 8% per livello
Skill:
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Lv3: Si sarà ora in grado di modellare il rivestimento metafisico per donargli una forma affilata e tagliente, potendo mutare il tipo di danno a proprio piacimento (es: arma contundente che diventa tagliente, pallino alchemico affilato, etc), ottenendo maggiore versatilità in combattimento. Inoltre si potranno incrinare (ma non distruggere) materiali duri come l'acciaio se Forza o Spirito superiori alla Resistenza avversaria.
Lv5: Si potrà ora decidere se rendere i colpi effettuati in uno specifico turno incentrati maggiormente sull'affaticamento piuttosto che sul danno fisico (i danni in PE saranno pieni e soggetti alle regole di valutazione per i PVi, mentre i PVi sottratti saranno la metà per difetto dei PE).
Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
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Durata: 4
Gittata: 30 (+15%)
Forza: 4% per livello
Spirito: 7% per livello
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40
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Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di accumulare la propria energia metafisica in un arto o arma e, a seguito di un movimento appropriato, scagliarla in avanti con estrema velocità. Il colpo di colore turchese avrà una forma sferica e vantante 3 metri di diametro (mezzo metro in più ogni 30 punti Spirito), in grado di provocare forti danni da impatto, rompere materiali duri come la roccia e spazzare via il bersaglio per un massimo di 10 metri se non abbastanza potente (se Spirito superiore alla Resistenza avversaria).
Lv3: Il colpo potrà ora assumere la forma che più si desidera purché non superi mai le dimensioni consentite; attraverso ciò si potranno mutare anche i tipi di danni (ad esempio renderlo tagliente se sottile, contundente se ampio e spesso, etc).
Lv5: Sarà ora possibile, in alternativa all'utilizzo standard, scindere il colpo in più colpi di dimensioni ridotte dividendoli in parti uguali (mai più piccoli di un metro di diametro ciascuno) e lanciandoli consecutivamente verso uno o più bersagli.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2900
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 20 (+10%)
Spirito: 8% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
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Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di avvolgere un arto o arma a seconda del proprio stile con energia metafisica luminosa, la quale trasformerà ogni tipo di danno fisico inferto, indipendentemente dalla tipologia (tagliente, perforante, etc) in solo contundente, ma ottenendo la possibilità, grazie all'influenza metafisica, di arrecare affaticamento in aggiunta ai normali danni previsti (per ogni danno inflitto in PVi l'avversario perderà anche la metà per difetto di PE). Il numero di attacchi di questo tipo sarà pari ad 1 ma potrà variare grazie a Doti/Skill in grado di aumentarli. Utilizzabile su qualsiasi tipo di arma (incluse armi da fuoco rivestendo i proiettili e il cui effetto si manterrà solo entro la Gittata).
Lv3: Si sarà ora in grado di modellare il rivestimento metafisico per donargli una forma affilata e tagliente, potendo mutare il tipo di danno a proprio piacimento (es: arma contundente che diventa tagliente, pallino alchemico affilato, etc), ottenendo maggiore versatilità in combattimento. Inoltre si potranno incrinare (ma non distruggere) materiali duri come l'acciaio se Forza o Spirito superiori alla Resistenza avversaria.
Lv5: Si potrà ora decidere se rendere i colpi effettuati in uno specifico turno incentrati maggiormente sull'affaticamento piuttosto che sul danno fisico (i danni in PE saranno pieni e soggetti alle regole di valutazione per i PVi, mentre i PVi sottratti saranno la metà per difetto dei PE).
Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 3
Durata: 4
Gittata: 30 (+15%)
Forza: 4% per livello
Spirito: 7% per livello

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Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di accumulare la propria energia metafisica in un arto o arma e, a seguito di un movimento appropriato, scagliarla in avanti con estrema velocità. Il colpo di colore turchese avrà una forma sferica e vantante 3 metri di diametro (mezzo metro in più ogni 30 punti Spirito), in grado di provocare forti danni da impatto, rompere materiali duri come la roccia e spazzare via il bersaglio per un massimo di 10 metri se non abbastanza potente (se Spirito superiore alla Resistenza avversaria).
Lv3: Il colpo potrà ora assumere la forma che più si desidera purché non superi mai le dimensioni consentite; attraverso ciò si potranno mutare anche i tipi di danni (ad esempio renderlo tagliente se sottile, contundente se ampio e spesso, etc).
Lv5: Sarà ora possibile, in alternativa all'utilizzo standard, scindere il colpo in più colpi di dimensioni ridotte dividendoli in parti uguali (mai più piccoli di un metro di diametro ciascuno) e lanciandoli consecutivamente verso uno o più bersagli.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2900
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 20 (+10%)
Spirito: 8% per livello