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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Shadow Copies
Tipo: Tecnica Metafisica
0 0 0 50 40 70

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di diffondere la propria energia metafisica nell'aria circostante e attraverso questa mostrare a chiunque nei paraggi fino a 4 copie di sé stessi scure ed illusorie, vere e proprie ombre tridimensionali i cui attacchi saranno anch'essi fittizi. Ciò permetterà di confondere gli avversari potendoli anche prendere alla sprovvista in maniera tale da attaccare di sorpresa o effettuare altri tipi di azioni utili nelle varie situazioni richieste (come fughe). Al di fuori della gittata o se colpite, le copie si dissolveranno, e queste potranno compiere movimenti o spostamenti indipendenti sulla base della manipolazione metafisica dell'utilizzatore.
Lv3: Sarà ora possibile impiegare l'energia metafisica per fornire alle copie anche una cromatura identica a quella dell'avventuriero, così da migliorare l'inganno.
Lv5: Sarà ora possibile, concentrando l'energia metafisica in modo ancora più ingente, concedere a una sola delle copie una parziale tangibilità e permetterle così di bloccare un colpo in arrivo facendo da scudo prima di dissolversi (se Forza avversaria superiore allo Spirito dell'avventuriero, il colpo rischierà di trapassare la copia e arrivare comunque a destinazione / valutare Role).

Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 3
Durata: 4
Gittata: 10 (+15%)
Spirito: 7% per livello
Kyuu Hit
Tipo: Tecnica Metafisica
40 0 0 0 0 80

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di accumulare la propria energia metafisica in un arto o arma e, a seguito di un movimento appropriato, scagliarla in avanti con estrema velocità. Il colpo di colore turchese avrà una forma sferica e vantante 3 metri di diametro (mezzo metro in più ogni 30 punti Spirito), in grado di provocare forti danni da impatto, rompere materiali duri come la roccia e spazzare via il bersaglio per un massimo di 10 metri se non abbastanza potente (se Spirito superiore alla Resistenza avversaria).
Lv3: Il colpo potrà ora assumere la forma che più si desidera purché non superi mai le dimensioni consentite; attraverso ciò si potranno mutare anche i tipi di danni (ad esempio renderlo tagliente se sottile, contundente se ampio e spesso, etc).
Lv5: Sarà ora possibile, in alternativa all'utilizzo standard, scindere il colpo in più colpi di dimensioni ridotte dividendoli in parti uguali (mai più piccoli di un metro di diametro ciascuno) e lanciandoli consecutivamente verso uno o più bersagli.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2900
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 20 (+10%)
Spirito: 8% per livello

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0 0 0 50 40 70

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di diffondere la propria energia metafisica nell'aria circostante e attraverso questa mostrare a chiunque nei paraggi fino a 4 copie di sé stessi scure ed illusorie, vere e proprie ombre tridimensionali i cui attacchi saranno anch'essi fittizi. Ciò permetterà di confondere gli avversari potendoli anche prendere alla sprovvista in maniera tale da attaccare di sorpresa o effettuare altri tipi di azioni utili nelle varie situazioni richieste (come fughe). Al di fuori della gittata o se colpite, le copie si dissolveranno, e queste potranno compiere movimenti o spostamenti indipendenti sulla base della manipolazione metafisica dell'utilizzatore.
Lv3: Sarà ora possibile impiegare l'energia metafisica per fornire alle copie anche una cromatura identica a quella dell'avventuriero, così da migliorare l'inganno.
Lv5: Sarà ora possibile, concentrando l'energia metafisica in modo ancora più ingente, concedere a una sola delle copie una parziale tangibilità e permetterle così di bloccare un colpo in arrivo facendo da scudo prima di dissolversi (se Forza avversaria superiore allo Spirito dell'avventuriero, il colpo rischierà di trapassare la copia e arrivare comunque a destinazione / valutare Role).

Energia Necessaria: 37 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2300
Preparazione: 3
Durata: 4
Gittata: 10 (+15%)
Spirito: 7% per livello
Kyuu Hit
Tipo: Tecnica Metafisica
40 0 0 0 0 80

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di accumulare la propria energia metafisica in un arto o arma e, a seguito di un movimento appropriato, scagliarla in avanti con estrema velocità. Il colpo di colore turchese avrà una forma sferica e vantante 3 metri di diametro (mezzo metro in più ogni 30 punti Spirito), in grado di provocare forti danni da impatto, rompere materiali duri come la roccia e spazzare via il bersaglio per un massimo di 10 metri se non abbastanza potente (se Spirito superiore alla Resistenza avversaria).
Lv3: Il colpo potrà ora assumere la forma che più si desidera purché non superi mai le dimensioni consentite; attraverso ciò si potranno mutare anche i tipi di danni (ad esempio renderlo tagliente se sottile, contundente se ampio e spesso, etc).
Lv5: Sarà ora possibile, in alternativa all'utilizzo standard, scindere il colpo in più colpi di dimensioni ridotte dividendoli in parti uguali (mai più piccoli di un metro di diametro ciascuno) e lanciandoli consecutivamente verso uno o più bersagli.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 2900
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Gittata: 20 (+10%)
Spirito: 8% per livello