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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Exbuki
Tipo: Tecnica Fisica
0 0 50 40 0 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di disarmare l'avversario attraverso accurati giochi di mani o giostrando a propria volta una qualsiasi arma in base allo stile utilizzato. Ciò non necessiterà di colpi violenti quanto più di studiati tocchi mirati per far sfuggire la presa al nemico e così separarlo dall'arma indipendentemente dalla sua dimensione (valutare Role e contesto; se Forza e Mente avversaria maggiori, non si disarmerà).
Lv3: Si potrà ora prendere, insieme al parametro Forza, il maggiore tra Mente e Destrezza per la valutazione del disarmo.
Lv5: Qualora ci si trovi in un turno d'iniziativa e si sia privi di armi, sarà ora possibile non solo disarmare l'avversario ma addirittura appropriarsi dell'arma e utilizzarla nel medesimo turno per attaccare. Mossa tuttavia molto complessa e che richiederà vicinanza con il bersaglio e situazione favorevole (valutare Role e contesto; Forza, Destrezza e Mente dovranno essere superiori affinché la tecnica possa riuscire).

Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1200
Preparazione: 2
Durata: 2
Forza: 2% per livello
Destrezza: 4% per livello
Mente: 4% per livello
Warrior Shin'nyu
Tipo: Tecnica Fisica
60 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di portare un colpo deciso e veloce con le punte, il taglio di una mano/piede o l'estremità di un'arma, tale da riuscire a intaccare materiali di elevata durezza (acciaio naturale sempre; se Forza superiore alla Resistenza avversaria, allora si potrà danneggiare anche l'acciaio non naturale) senza che si risenta eccessivamente del contraccolpo nonostante le parti utilizzate per colpire (viceversa, con Forza inferiore, si subirà un contraccolpo se si utilizza una parte del proprio corpo). Affinché la tecnica funzioni, non si dovrà aver usato/attivato Skill nel turno precedente, in quanto si dovrà restare perfettamente concentrati sul bersaglio da colpire.
Lv3: Sarà ora possibile, attraverso la rapidità di esecuzione del colpo, manifestare attorno alla punta della parte del corpo/arma utilizzata per colpire, un sottile strato d'aria che proteggerà l'utilizzatore da eventuali contraccolpi con maggiore probabilità.
Lv5: Sarà ora consentito, grazie a numerosi allenamenti, sfruttare la tecnica senza limitazioni nel turno precedente.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1600
Preparazione: 2
Durata: 2
Forza: 6% per livello

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Tipo: Tecnica Fisica
0 0 50 40 0 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di disarmare l'avversario attraverso accurati giochi di mani o giostrando a propria volta una qualsiasi arma in base allo stile utilizzato. Ciò non necessiterà di colpi violenti quanto più di studiati tocchi mirati per far sfuggire la presa al nemico e così separarlo dall'arma indipendentemente dalla sua dimensione (valutare Role e contesto; se Forza e Mente avversaria maggiori, non si disarmerà).
Lv3: Si potrà ora prendere, insieme al parametro Forza, il maggiore tra Mente e Destrezza per la valutazione del disarmo.
Lv5: Qualora ci si trovi in un turno d'iniziativa e si sia privi di armi, sarà ora possibile non solo disarmare l'avversario ma addirittura appropriarsi dell'arma e utilizzarla nel medesimo turno per attaccare. Mossa tuttavia molto complessa e che richiederà vicinanza con il bersaglio e situazione favorevole (valutare Role e contesto; Forza, Destrezza e Mente dovranno essere superiori affinché la tecnica possa riuscire).

Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1200
Preparazione: 2
Durata: 2
Forza: 2% per livello
Destrezza: 4% per livello
Mente: 4% per livello
Warrior Shin'nyu
Tipo: Tecnica Fisica
60 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica dell'Avventuriero che consente di portare un colpo deciso e veloce con le punte, il taglio di una mano/piede o l'estremità di un'arma, tale da riuscire a intaccare materiali di elevata durezza (acciaio naturale sempre; se Forza superiore alla Resistenza avversaria, allora si potrà danneggiare anche l'acciaio non naturale) senza che si risenta eccessivamente del contraccolpo nonostante le parti utilizzate per colpire (viceversa, con Forza inferiore, si subirà un contraccolpo se si utilizza una parte del proprio corpo). Affinché la tecnica funzioni, non si dovrà aver usato/attivato Skill nel turno precedente, in quanto si dovrà restare perfettamente concentrati sul bersaglio da colpire.
Lv3: Sarà ora possibile, attraverso la rapidità di esecuzione del colpo, manifestare attorno alla punta della parte del corpo/arma utilizzata per colpire, un sottile strato d'aria che proteggerà l'utilizzatore da eventuali contraccolpi con maggiore probabilità.
Lv5: Sarà ora consentito, grazie a numerosi allenamenti, sfruttare la tecnica senza limitazioni nel turno precedente.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1600
Preparazione: 2
Durata: 2
Forza: 6% per livello