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Interazione Tra Gruppi e PG:

INDICE:


- Scontri/Arrembaggi tra Gruppi
--- Come organizzare un Assalto/Arrembaggio?
--- Cosa posso ottenere a fine Scontro/Arrembaggio?
--- La/Le Quest possono non avere basi ON GAME?
--- Quante Giocate di ricerca servono per organizzare questo genere di Quest?
- Interazione con la Marina/Governo
- Interazione con i Ricercati
- Pedinamenti e Prigionia






La seguente Guida ho lo scopo di disciplinare attraverso varie regole l'interazione tra Pg o Gruppi, in modo tale che il gioco venga tutelato da eventuali abusi o scorrettezze.

Scontri/Arrembaggi Tra Gruppi

Una situazione di gioco che può capitare nel Grande Blu è quella degli scontri fra gruppi o ciurme. Come per le normali interazioni fra Pg anche questo tipo di scontri deve attenersi ad una serie di regole, fondate principalmente sul BUONSENSO.

Le regole solitamente vengono applicate sulla base di Quest organizzate PRECEDENTEMENTE tra i Capitani delle varie Ciurme.
Nel momento in cui uno scontro avviene senza una precedente organizzazione e quindi senza le regole stabilite da una mediazione fra i due gruppi (ad esempio due pirati che si incontrano in quest e iniziano a lottare senza alcuna organizzazione o premeditazione), è necessario affidarsi al buonsenso. Questo tipo di situazioni riguardano scontri fra i membri di due diversi gruppi, potendo in alcuni casi coinvolgere anche strutture di proprietà o navi.

- Come organizzare un Assalto/Arrembaggio?
Un Gruppo ha la possibilità di affrontare altri Gruppi di gioco, siano essi pirata o governativi, organizzando Quest tramite i SdS. E' possibile organizzare sia uno scontro in On con la volontà di entrambe le parti, sia un assalto, ad esempio provando a scovare le navi nemiche per scontrarsi con queste ultime per iniziativa di una sola delle parti. Tuttavia, qualunque sia la modalità con cui si cerca di affrontare lo scontro, dovrà sempre esserci un solido gioco On Game a supportarla.

Le varie fasi da rispettare sono:

1. Contattare il Capogruppo avversario per organizzare lo scontro sulla base di sane giocate On Game.
Nel caso in cui serva scovare l'ubicazione di una nave il numero di giocate da fare per cercarla e riuscire a trovarla -sempre a patto che si disponga di informazioni sufficienti- dipenderanno dall'isola in cui ci si trova, se grande, media o piccola, e da altri fattori che variano in base alla situazione. In ogni caso sarà possibile accordarsi con il Capogruppo avversario o, in altri casi, lasciare che sia il Grancapo dei SdS ad analizzare la situazione e determinare la quantità di giocate necessarie (nonché la loro qualità e contenuto, dato che il solo numero non è un requisito sufficiente).

2. Prendere accordi con il Capogruppo avversario per fissare una data che stia bene a entrambe le fazioni o che risulti un buon compromesso sul numero di presenze dei membri dei due gruppi.
Ciò non significa dover per forza avere un numero uguale di partecipanti, ma che almeno la metà del totale dei Pg di ciurma siano presenti, salvo volontà dei Capiciurma di procedere con la quest anche con meno Pg presenti.
Alla base di tutto, però, ci deve sempre essere il Rispetto e il Dialogo.

È anche importante sottolineare che rispettare l'On Game è FONDAMENTALE. Non è possibile organizzare un attacco ai danni di una nave il giorno in cui i Pg della ciurma avversaria non sono presenti per motivazioni Off Game. Ci possono essere casi in cui un'azione simile può essere giustificata perché magari gli aggressori sono consci in On dell'assenza dei nemici ed è nota anche l'ubicazione della nave, ma, proprio per evitare forzature, la prima regola è il buonsenso e il dialogo fra le parti. Qualora un accordo non si dovesse trovare, sarà il Grancapo a fare da intermediario.

- Cosa posso ottenere a fine Scontro/Arrembaggio?
A parte la fama di aver battuto un altro Gruppo, un eventuale aumento di taglia per la pericolosità a discrezione di scelte Governative e punti Stampede laddove previsti, questo è uno dei pochi modi per appropriarsi delle Navi delle ciurme avversarie, oppure dei tesori custoditi nelle loro stive (inclusi i berry della Cassa del Gruppo, previa valutazione da parte del Grancapo dei SdS e Gestione; può infatti capitare che i berry custoditi dalla ciurma siano unicamente frutto di donazioni Off Game e che quindi non siano fisicamente esistenti in On Game, pertanto non raziabili).
A questo viene applicato il BUONSENSO cercando di capire quando è il momento di approfittare di una ciurma o comunque della loro disponibilità economica, e quando cercare lo scontro non per il bottino ma per la semplice voglia di creare un buon gioco per entrambi i gruppi coinvolti.

- La/Le Quest possono non avere basi ON GAME?
No. Per organizzare questa tipologia di gioco bisogna avere delle valide motivazioni ON GAME e/o giocate libere create.
Sarà infatti fondamentale la motivazione On che porta allo scontro e gli organi addetti veglieranno perché non si compiano atti incoerenti come, ad esempio, l'attaccare una ciurma per depredarla di un tesoro che non si sa che essa possiede.

- Quante giocate di ricerca servono per organizzare questo genere di Quest?
A seconda delle informazioni che si hanno in ON GAME, possono variare perché, se si conosce l'esatta ubicazione degli avversari, si può attaccare immediatamente.
In caso contrario si dovrà consultare il Grancapo dei Signori della Sorte che prenderà una decisione tenendo conto dell'On Game e del gioco costruito fino a quel momento.

IMPORTANTE: Qualsiasi incoerenza da parte di uno dei gruppi verrà punita con l'Accademia e, qualora un gruppo non fornisse a un altro gruppo la sua disponibilità per questo tipo di interazione, si dovrà contattare in primis il Grancapo che potrà cercare di mediare fra i due capigruppo, poi l'Accademia qualora uno dei gruppi commettesse irregolarità.




Interazioni Con La Marina/Governo

Quando un gruppo decide di affrontare la Marina Militare o il Governo Mondiale, le regole di base sono le stesse viste qui sopra, tuttavia con qualche differenza dovuta alla particolarità e rilevanza di tali gruppi. Solitamente per la moltitudine di ciurme o gruppi anti-governativi è "facile" incappare nel Governo e nella Marina, perché questa è presente in tutto il mondo e possiede un vasto agglomerato di strutture e Png. Contrariamente, i Pg Marines sono solitamente in quantità limitata, la quale spesso gli impedisce di presenziare su tutte le isole della land e interagire con tutti i gruppi nemici del Governo, per questo, per pirati o anti-governativi, sarebbe utopico poter attaccare solo quando presenti Pg appartenenti al gruppo Marina. Ciò porta, tuttavia, a dover anche trovare un equilibrio tale da impedire l'eccessiva interazione esclusivamente con i soli Png.

Questo preambolo riguarda prevalentemente interazioni create in ON GAME in seguito a precise e particolari situazioni (che possono riguardare ego dei propri personaggi, recupero di compagni arrestati, etc). Come nelle casistiche sopra riportate, oltre alle classiche situazioni organizzate in On, se l'occasione lo permette si può proseguire in maniera del tutto naturale e regolare laddove determinati eventi sono frutto dell'imprevedibilità del gioco (ad esempio quando in On si incontra un Marine o in una quest viene chiamata una ronda e si avvia uno scontro tra fazioni non premeditato).

Vista la numerosa presenza di Png e strutture di proprietà della Marina o del Governo, sono quindi contemplate diverse possibilità:

- Attacco a Membri/Strutture dove presenti Pg:
Se in un'isola sono presenti Pg della Marina è buona norma avvisare il Capogruppo della volontà di attaccare una struttura Governativa o una ronda. Fatto ciò, i due capigruppo dovranno mettersi d'accordo per stabilire una data in cui potranno essere presenti un numero sufficiente di Pg per gruppo (pur tenendo presente che, se s'interagisce con la Marina, anche i Png agiranno in base agli ordini ricevuti e alle loro caratteristiche). È fondamentale la coerenza laddove, ad esempio, per i Pg Marines volenterosi di trovarsi all'interno di una ronda che verrà attaccata, sarà necessario essersi giocati in precedenza partecipazioni ad altre ronde per giustificare la loro presenza, così come è necessario per gli attaccanti che volessero intervenire a quest in corso conoscere in On il luogo ed il momento dello scontro, come per le regole di un normale Duello. Se non si trovasse un accordo la questione verrà passata al Grancapo.

- Attacco a Membri/Strutture dove non presenti Pg:
È possibile attaccare strutturare Governative o Filo-Governative anche quando sull'isola in questione non sono presenti Pg appartenenti a tale gruppo; questo perché, in On Game, la Marina è comunque onnipresente seppure attraverso l'esistenza dei soli Png. Sarà tuttavia obbligatorio avvisare sempre il Capogruppo della Marina prima di organizzare la quest, in quanto si interagisce con i suoi Png e, attraverso tale consapevolezza, potrà inoltre fornire direttive al fato di competenza circa ordini, formazioni e modus operandi dei Png target, onde evitare stravolgimenti On Game.
Non sarà inoltre possibile richiedere la medesima tipologia di quest in un arco temporale breve (ad esempio 3 richieste di attacco a una ronda nell'arco di poche settimane), salvo non si tratti di giocate pianificate e portatrici di un risultato oggettivo, invece che la mera distruzione o uccisione di Png per conseguire taglie o fama.



Interazioni con i Ricercati

I ricercati, coloro che hanno una taglia sulla loro testa, sono la conseguenza di atti criminali commessi in giro per il mondo. Dalla Pirateria alla rapina, all'omicidio e via discorrendo, ed è per questo che, in questo tipo di gioco, rientra anche l'essere braccati da coloro che per mestiere danno la caccia ai ricercati, come ad esempio la Marina Militare.

Come fare per giocare in maniera coerente il tutto?
Se si fa parte della Marina Militare, ci si dovrà focalizzare sui Ricercati che il Governo Mondiale ritiene effettivamente pericolosi, ossia tutti quelli che partono da una taglia di 60 milioni di berry; dall'altro lato cacciatori di taglie, esercito o polizia locale possono giustamente interessarsi anche a quelli che sono i cosiddetti "pesci piccoli", i quali seppure non pericolosi hanno provocato danni a livello locale. Ovviamente la Marina potrebbe sempre interessarsi ad essi per altri motivi On (Ordini degli Astri di Saggezza, Conoscenza dei Poigne Glyph, etc), ma nella maggior parte dei casi il loro interesse va altrove.
Di seguito 2 opzioni d'interazione:

- COMPARIRE IN UNA CHAT DOVE C'E' UN RICERCATO SENZA PREAVVISO: Se siete Marines o più in generale "cacciatori", potete comparire in una chat dove è presente un Ricercato con il puro intento di catturarlo, ovviamente in seguito ad un eventuale riconoscimento sulla base del valore di Antropologia in proprio possesso. Essendo le chat LIBERE se ne ha ogni diritto, come alla base di tutto, così come anche un ricercato ha ogni diritto di potersene andare qualora fiuti il pericolo.
Sarà possibile per un ricercato andarsene alla vista di uno specifico Marine o gruppo SENZA INTERCORRERE IN QUEST.
Questo potrà essere fatto per un UN MASSIMO DI 2 VOLTE con le stesse persone (anche su isole diverse), dopodiché ci si dovrà organizzare per una eventuale quest di scontro/cattura/fuga specialmente a seguito di almeno DUE GIOCATE LIBERE REGISTRATE fatte dall'eventuale cacciatore e qualora si ricada nella casistica successiva (non serve convalida dai SdS o Accademia).

- CONTATTARE UN RICERCATO IN OFF (O IN ON) AVVISANDOLO: In seguito alla scoperta On di un Ricercato in una determinata isola o zona, chi vuole catturarlo potrà comunque organizzarsi (On ed Off) con lo stesso per poter creare del gioco ed arrivare ad una eventuale quest di tentata cattura opportunamente masterata da un fato. Come scritto sopra è consigliabile effettuare almeno DUE giocate libere registrate per ufficializzare il tutto (non serve convalida dai SdSe o Accademia). La mancata comunicazione per più di una settimana porterà l'eventuale interessato a poter comparire in chat qualora il Ricercato stia giocando, ricadendo nella casistica precedente.


Ovviamente tutte le opzioni illustrate possono subire eccezioni in seguito a fattori On Game specifici:
1. Il Ricercato sta facendo un gioco per nascondersi, in quel caso bisognerà trovare il metodo coerente per farlo uscire allo scoperto o scoprire la sua posizione;
2. Il Ricercato avendo informazioni On game potrà fuggire dall'isola in questione stando attento a non fare metagame e se non ha già abusato dei 2 "ticket" di fuga in giocata libera;
3. Queste regole possono valere anche in situazioni in cui non ci sono effettivi ricercati ma persone che hanno creato un tipo di gioco ai danni degli altri (Es: se Tizio offende Caio e questo vuole scontrarsi, seguono le regole precedenti). Rifiutarsi categoricamente d'interagire con altri player (che è diverso dal creare gioco per scappare) è un qualcosa che lo Staff non concede e non vuole promuovere;
4. Queste regole si applicano imparzialmente sia a Ricercati di livello alto che basso a meno che non sia l'On a decretare un timore verso i primi e non i secondi;
5. Alla base deve esserci comunicazione e convivenza di gioco. I Pg prima di essere definitivamente persi hanno tante possibilità di salvezza, inoltre da ogni "sconfitta" c'è sempre la possibilità di sviluppare ambiti di gioco differenti. Siate persone educate tra voi e vedrete che in OGNI situazione, vi divertirete.

Ma se io, Ricercato, giro spesso con la mia ciurma?


Queste sono regole indicative laddove non ci sia comunicazione tra persone. E' chiaro che se siete interessati ad un 1vs1 deve esserci piena neutralità ed imparzialità da entrambe le persone.
Ma l'On Game può mutare specialmente se si passa ad una casistica in cui si è al corrente di essere braccati ed in questo caso poter invitare altri membri della propria ciurma o amici/collaboratori in proprio aiuto. Queste informazioni vanno SEMPRE comunicate per trasparenza a meno che l'On non porti il Ricercato a ritrovarsi da solo perché è stato creato del gioco affinché avvenisse tale circostanza.

Questa importante nota è legata principalmente a tutti i player che vogliono immergersi in questo tipo di gioco. Essere ricercati porta a conseguenze negative quali appunto il poter essere braccati in qualsiasi momento. Ma alla BASE DI TUTTO QUESTO la cosa sempre migliore da fare è CREARE DEL GIOCO o degli spunti che passono portare a qualcosa di più interessante (battaglie tra ciurme, guerre, rapimenti, etc). Se si crea gioco si aprono infinite possibilità di sviluppi futuri non solo per sé stessi ma anche per gli altri. E' anche vero che chi vuole catturare un ricercato o Pg in generale deve farlo con cognizione di causa e, se nel ruolo, puntare anche a chi a volte è più forte sulla carta (con possibilità di guadagnare, per determinate imprese, punti Stampede!).


Ricordate che se non volete seguire questo tipo di gioco potete sempre pagare la vostra taglia alla Marina Militare per farla rimuovere, a meno che, ovviamente, non si sia superata una certa soglia per cui sono previste sanzioni On game visibili nella Guida "Marina e Leggi Governative".






Pedinamento e Prigionia


Nel caso in cui qualcuno sia interessato a pedinare un player ciò può avvenire in due modi:

- ATTIVO: In Quest o in giocata libera dove il player interessato a pedinare dovrà, in On Game, inseguire l'obbiettivo; entrambi dovranno giocare in maniera coerente il tutto a meno che non si chieda l'intervento di un SdS. Alcune Skill permettono agevolazioni in merito.

- PASSIVO (Background): In questo caso, se un player vuole inseguire da background un altro player che magari sta uscendo dalla chat, il pedinatore dovrà chiedere direttamente al "pedinato" la possibilità di farlo, potendo ottenere come risposta la sua disponibilità oppure un rifiuto (nel caso negativo o qualora il player abbia già fatto logout, ciò non sarà fattibile). Questa tuttavia è la pratica meno usata in quanto conviene sempre avvalersi del metodo "attivo". In ogni caso bisognerà giocare attivamente in chat sia prima che dopo la richiesta dando la possibilità al pedinato di seminare l'inseguitore o far perdere le sue tracce (a patto che si accorga della situazione).

Nel caso un PG venga catturato e fatto prigioniero (al di fuori del contesto del Governo Mondiale), il gruppo o il player che lo tengono bloccato dovranno per forza di cose interagire con lui senza bloccargli il gioco troppo a lungo. Cosa vuol dire questo?
Qualora al player non venga data la possibilità di liberarsi né di giocare con i suoi rapitori senza fornirgli qualunque spunto/sbocco utile a farlo restare attivo in chat, nel tempo tecnico di una settimana il PG verrà fatto forzatamente liberare dal gruppo dei SdS.
Per maggiori informazioni contattare sempre il Grancapo dei SdS in merito alla situazione.

Questo non si applicherà al Governo Mondiale, che ha già dei regolamenti in merito alla durata delle prigionie forzate o delle esecuzioni basate sul livello del Ricercato in questione (ma anche in questo caso entra in gioco l'impossibilità di dover bloccare troppo a lungo un player a meno che non sia a vita ad Impel Down -chat giocabile-).

IMPORTANTE: Alla base di tutto rimane il rispetto e la COMUNICAZIONE reciproca. Una volta che si comunica e si dà sempre disponibilità di gioco dove necessario, qualsiasi altra cosa fatta in OFF diventa automaticamente secondaria.






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--- Come organizzare un Assalto/Arrembaggio?
--- Cosa posso ottenere a fine Scontro/Arrembaggio?
--- La/Le Quest possono non avere basi ON GAME?
--- Quante Giocate di ricerca servono per organizzare questo genere di Quest?
- Interazione con la Marina/Governo
- Interazione con i Ricercati
- Pedinamenti e Prigionia






La seguente Guida ho lo scopo di disciplinare attraverso varie regole l'interazione tra Pg o Gruppi, in modo tale che il gioco venga tutelato da eventuali abusi o scorrettezze.

Scontri/Arrembaggi Tra Gruppi

Una situazione di gioco che può capitare nel Grande Blu è quella degli scontri fra gruppi o ciurme. Come per le normali interazioni fra Pg anche questo tipo di scontri deve attenersi ad una serie di regole, fondate principalmente sul BUONSENSO.

Le regole solitamente vengono applicate sulla base di Quest organizzate PRECEDENTEMENTE tra i Capitani delle varie Ciurme.
Nel momento in cui uno scontro avviene senza una precedente organizzazione e quindi senza le regole stabilite da una mediazione fra i due gruppi (ad esempio due pirati che si incontrano in quest e iniziano a lottare senza alcuna organizzazione o premeditazione), è necessario affidarsi al buonsenso. Questo tipo di situazioni riguardano scontri fra i membri di due diversi gruppi, potendo in alcuni casi coinvolgere anche strutture di proprietà o navi.

- Come organizzare un Assalto/Arrembaggio?
Un Gruppo ha la possibilità di affrontare altri Gruppi di gioco, siano essi pirata o governativi, organizzando Quest tramite i SdS. E' possibile organizzare sia uno scontro in On con la volontà di entrambe le parti, sia un assalto, ad esempio provando a scovare le navi nemiche per scontrarsi con queste ultime per iniziativa di una sola delle parti. Tuttavia, qualunque sia la modalità con cui si cerca di affrontare lo scontro, dovrà sempre esserci un solido gioco On Game a supportarla.

Le varie fasi da rispettare sono:

1. Contattare il Capogruppo avversario per organizzare lo scontro sulla base di sane giocate On Game.
Nel caso in cui serva scovare l'ubicazione di una nave il numero di giocate da fare per cercarla e riuscire a trovarla -sempre a patto che si disponga di informazioni sufficienti- dipenderanno dall'isola in cui ci si trova, se grande, media o piccola, e da altri fattori che variano in base alla situazione. In ogni caso sarà possibile accordarsi con il Capogruppo avversario o, in altri casi, lasciare che sia il Grancapo dei SdS ad analizzare la situazione e determinare la quantità di giocate necessarie (nonché la loro qualità e contenuto, dato che il solo numero non è un requisito sufficiente).

2. Prendere accordi con il Capogruppo avversario per fissare una data che stia bene a entrambe le fazioni o che risulti un buon compromesso sul numero di presenze dei membri dei due gruppi.
Ciò non significa dover per forza avere un numero uguale di partecipanti, ma che almeno la metà del totale dei Pg di ciurma siano presenti, salvo volontà dei Capiciurma di procedere con la quest anche con meno Pg presenti.
Alla base di tutto, però, ci deve sempre essere il Rispetto e il Dialogo.

È anche importante sottolineare che rispettare l'On Game è FONDAMENTALE. Non è possibile organizzare un attacco ai danni di una nave il giorno in cui i Pg della ciurma avversaria non sono presenti per motivazioni Off Game. Ci possono essere casi in cui un'azione simile può essere giustificata perché magari gli aggressori sono consci in On dell'assenza dei nemici ed è nota anche l'ubicazione della nave, ma, proprio per evitare forzature, la prima regola è il buonsenso e il dialogo fra le parti. Qualora un accordo non si dovesse trovare, sarà il Grancapo a fare da intermediario.

- Cosa posso ottenere a fine Scontro/Arrembaggio?
A parte la fama di aver battuto un altro Gruppo, un eventuale aumento di taglia per la pericolosità a discrezione di scelte Governative e punti Stampede laddove previsti, questo è uno dei pochi modi per appropriarsi delle Navi delle ciurme avversarie, oppure dei tesori custoditi nelle loro stive (inclusi i berry della Cassa del Gruppo, previa valutazione da parte del Grancapo dei SdS e Gestione; può infatti capitare che i berry custoditi dalla ciurma siano unicamente frutto di donazioni Off Game e che quindi non siano fisicamente esistenti in On Game, pertanto non raziabili).
A questo viene applicato il BUONSENSO cercando di capire quando è il momento di approfittare di una ciurma o comunque della loro disponibilità economica, e quando cercare lo scontro non per il bottino ma per la semplice voglia di creare un buon gioco per entrambi i gruppi coinvolti.

- La/Le Quest possono non avere basi ON GAME?
No. Per organizzare questa tipologia di gioco bisogna avere delle valide motivazioni ON GAME e/o giocate libere create.
Sarà infatti fondamentale la motivazione On che porta allo scontro e gli organi addetti veglieranno perché non si compiano atti incoerenti come, ad esempio, l'attaccare una ciurma per depredarla di un tesoro che non si sa che essa possiede.

- Quante giocate di ricerca servono per organizzare questo genere di Quest?
A seconda delle informazioni che si hanno in ON GAME, possono variare perché, se si conosce l'esatta ubicazione degli avversari, si può attaccare immediatamente.
In caso contrario si dovrà consultare il Grancapo dei Signori della Sorte che prenderà una decisione tenendo conto dell'On Game e del gioco costruito fino a quel momento.

IMPORTANTE: Qualsiasi incoerenza da parte di uno dei gruppi verrà punita con l'Accademia e, qualora un gruppo non fornisse a un altro gruppo la sua disponibilità per questo tipo di interazione, si dovrà contattare in primis il Grancapo che potrà cercare di mediare fra i due capigruppo, poi l'Accademia qualora uno dei gruppi commettesse irregolarità.




Interazioni Con La Marina/Governo

Quando un gruppo decide di affrontare la Marina Militare o il Governo Mondiale, le regole di base sono le stesse viste qui sopra, tuttavia con qualche differenza dovuta alla particolarità e rilevanza di tali gruppi. Solitamente per la moltitudine di ciurme o gruppi anti-governativi è "facile" incappare nel Governo e nella Marina, perché questa è presente in tutto il mondo e possiede un vasto agglomerato di strutture e Png. Contrariamente, i Pg Marines sono solitamente in quantità limitata, la quale spesso gli impedisce di presenziare su tutte le isole della land e interagire con tutti i gruppi nemici del Governo, per questo, per pirati o anti-governativi, sarebbe utopico poter attaccare solo quando presenti Pg appartenenti al gruppo Marina. Ciò porta, tuttavia, a dover anche trovare un equilibrio tale da impedire l'eccessiva interazione esclusivamente con i soli Png.

Questo preambolo riguarda prevalentemente interazioni create in ON GAME in seguito a precise e particolari situazioni (che possono riguardare ego dei propri personaggi, recupero di compagni arrestati, etc). Come nelle casistiche sopra riportate, oltre alle classiche situazioni organizzate in On, se l'occasione lo permette si può proseguire in maniera del tutto naturale e regolare laddove determinati eventi sono frutto dell'imprevedibilità del gioco (ad esempio quando in On si incontra un Marine o in una quest viene chiamata una ronda e si avvia uno scontro tra fazioni non premeditato).

Vista la numerosa presenza di Png e strutture di proprietà della Marina o del Governo, sono quindi contemplate diverse possibilità:

- Attacco a Membri/Strutture dove presenti Pg:
Se in un'isola sono presenti Pg della Marina è buona norma avvisare il Capogruppo della volontà di attaccare una struttura Governativa o una ronda. Fatto ciò, i due capigruppo dovranno mettersi d'accordo per stabilire una data in cui potranno essere presenti un numero sufficiente di Pg per gruppo (pur tenendo presente che, se s'interagisce con la Marina, anche i Png agiranno in base agli ordini ricevuti e alle loro caratteristiche). È fondamentale la coerenza laddove, ad esempio, per i Pg Marines volenterosi di trovarsi all'interno di una ronda che verrà attaccata, sarà necessario essersi giocati in precedenza partecipazioni ad altre ronde per giustificare la loro presenza, così come è necessario per gli attaccanti che volessero intervenire a quest in corso conoscere in On il luogo ed il momento dello scontro, come per le regole di un normale Duello. Se non si trovasse un accordo la questione verrà passata al Grancapo.

- Attacco a Membri/Strutture dove non presenti Pg:
È possibile attaccare strutturare Governative o Filo-Governative anche quando sull'isola in questione non sono presenti Pg appartenenti a tale gruppo; questo perché, in On Game, la Marina è comunque onnipresente seppure attraverso l'esistenza dei soli Png. Sarà tuttavia obbligatorio avvisare sempre il Capogruppo della Marina prima di organizzare la quest, in quanto si interagisce con i suoi Png e, attraverso tale consapevolezza, potrà inoltre fornire direttive al fato di competenza circa ordini, formazioni e modus operandi dei Png target, onde evitare stravolgimenti On Game.
Non sarà inoltre possibile richiedere la medesima tipologia di quest in un arco temporale breve (ad esempio 3 richieste di attacco a una ronda nell'arco di poche settimane), salvo non si tratti di giocate pianificate e portatrici di un risultato oggettivo, invece che la mera distruzione o uccisione di Png per conseguire taglie o fama.



Interazioni con i Ricercati

I ricercati, coloro che hanno una taglia sulla loro testa, sono la conseguenza di atti criminali commessi in giro per il mondo. Dalla Pirateria alla rapina, all'omicidio e via discorrendo, ed è per questo che, in questo tipo di gioco, rientra anche l'essere braccati da coloro che per mestiere danno la caccia ai ricercati, come ad esempio la Marina Militare.

Come fare per giocare in maniera coerente il tutto?
Se si fa parte della Marina Militare, ci si dovrà focalizzare sui Ricercati che il Governo Mondiale ritiene effettivamente pericolosi, ossia tutti quelli che partono da una taglia di 60 milioni di berry; dall'altro lato cacciatori di taglie, esercito o polizia locale possono giustamente interessarsi anche a quelli che sono i cosiddetti "pesci piccoli", i quali seppure non pericolosi hanno provocato danni a livello locale. Ovviamente la Marina potrebbe sempre interessarsi ad essi per altri motivi On (Ordini degli Astri di Saggezza, Conoscenza dei Poigne Glyph, etc), ma nella maggior parte dei casi il loro interesse va altrove.
Di seguito 2 opzioni d'interazione:

- COMPARIRE IN UNA CHAT DOVE C'E' UN RICERCATO SENZA PREAVVISO: Se siete Marines o più in generale "cacciatori", potete comparire in una chat dove è presente un Ricercato con il puro intento di catturarlo, ovviamente in seguito ad un eventuale riconoscimento sulla base del valore di Antropologia in proprio possesso. Essendo le chat LIBERE se ne ha ogni diritto, come alla base di tutto, così come anche un ricercato ha ogni diritto di potersene andare qualora fiuti il pericolo.
Sarà possibile per un ricercato andarsene alla vista di uno specifico Marine o gruppo SENZA INTERCORRERE IN QUEST.
Questo potrà essere fatto per un UN MASSIMO DI 2 VOLTE con le stesse persone (anche su isole diverse), dopodiché ci si dovrà organizzare per una eventuale quest di scontro/cattura/fuga specialmente a seguito di almeno DUE GIOCATE LIBERE REGISTRATE fatte dall'eventuale cacciatore e qualora si ricada nella casistica successiva (non serve convalida dai SdS o Accademia).

- CONTATTARE UN RICERCATO IN OFF (O IN ON) AVVISANDOLO: In seguito alla scoperta On di un Ricercato in una determinata isola o zona, chi vuole catturarlo potrà comunque organizzarsi (On ed Off) con lo stesso per poter creare del gioco ed arrivare ad una eventuale quest di tentata cattura opportunamente masterata da un fato. Come scritto sopra è consigliabile effettuare almeno DUE giocate libere registrate per ufficializzare il tutto (non serve convalida dai SdSe o Accademia). La mancata comunicazione per più di una settimana porterà l'eventuale interessato a poter comparire in chat qualora il Ricercato stia giocando, ricadendo nella casistica precedente.


Ovviamente tutte le opzioni illustrate possono subire eccezioni in seguito a fattori On Game specifici:
1. Il Ricercato sta facendo un gioco per nascondersi, in quel caso bisognerà trovare il metodo coerente per farlo uscire allo scoperto o scoprire la sua posizione;
2. Il Ricercato avendo informazioni On game potrà fuggire dall'isola in questione stando attento a non fare metagame e se non ha già abusato dei 2 "ticket" di fuga in giocata libera;
3. Queste regole possono valere anche in situazioni in cui non ci sono effettivi ricercati ma persone che hanno creato un tipo di gioco ai danni degli altri (Es: se Tizio offende Caio e questo vuole scontrarsi, seguono le regole precedenti). Rifiutarsi categoricamente d'interagire con altri player (che è diverso dal creare gioco per scappare) è un qualcosa che lo Staff non concede e non vuole promuovere;
4. Queste regole si applicano imparzialmente sia a Ricercati di livello alto che basso a meno che non sia l'On a decretare un timore verso i primi e non i secondi;
5. Alla base deve esserci comunicazione e convivenza di gioco. I Pg prima di essere definitivamente persi hanno tante possibilità di salvezza, inoltre da ogni "sconfitta" c'è sempre la possibilità di sviluppare ambiti di gioco differenti. Siate persone educate tra voi e vedrete che in OGNI situazione, vi divertirete.

Ma se io, Ricercato, giro spesso con la mia ciurma?


Queste sono regole indicative laddove non ci sia comunicazione tra persone. E' chiaro che se siete interessati ad un 1vs1 deve esserci piena neutralità ed imparzialità da entrambe le persone.
Ma l'On Game può mutare specialmente se si passa ad una casistica in cui si è al corrente di essere braccati ed in questo caso poter invitare altri membri della propria ciurma o amici/collaboratori in proprio aiuto. Queste informazioni vanno SEMPRE comunicate per trasparenza a meno che l'On non porti il Ricercato a ritrovarsi da solo perché è stato creato del gioco affinché avvenisse tale circostanza.

Questa importante nota è legata principalmente a tutti i player che vogliono immergersi in questo tipo di gioco. Essere ricercati porta a conseguenze negative quali appunto il poter essere braccati in qualsiasi momento. Ma alla BASE DI TUTTO QUESTO la cosa sempre migliore da fare è CREARE DEL GIOCO o degli spunti che passono portare a qualcosa di più interessante (battaglie tra ciurme, guerre, rapimenti, etc). Se si crea gioco si aprono infinite possibilità di sviluppi futuri non solo per sé stessi ma anche per gli altri. E' anche vero che chi vuole catturare un ricercato o Pg in generale deve farlo con cognizione di causa e, se nel ruolo, puntare anche a chi a volte è più forte sulla carta (con possibilità di guadagnare, per determinate imprese, punti Stampede!).


Ricordate che se non volete seguire questo tipo di gioco potete sempre pagare la vostra taglia alla Marina Militare per farla rimuovere, a meno che, ovviamente, non si sia superata una certa soglia per cui sono previste sanzioni On game visibili nella Guida "Marina e Leggi Governative".






Pedinamento e Prigionia


Nel caso in cui qualcuno sia interessato a pedinare un player ciò può avvenire in due modi:

- ATTIVO: In Quest o in giocata libera dove il player interessato a pedinare dovrà, in On Game, inseguire l'obbiettivo; entrambi dovranno giocare in maniera coerente il tutto a meno che non si chieda l'intervento di un SdS. Alcune Skill permettono agevolazioni in merito.

- PASSIVO (Background): In questo caso, se un player vuole inseguire da background un altro player che magari sta uscendo dalla chat, il pedinatore dovrà chiedere direttamente al "pedinato" la possibilità di farlo, potendo ottenere come risposta la sua disponibilità oppure un rifiuto (nel caso negativo o qualora il player abbia già fatto logout, ciò non sarà fattibile). Questa tuttavia è la pratica meno usata in quanto conviene sempre avvalersi del metodo "attivo". In ogni caso bisognerà giocare attivamente in chat sia prima che dopo la richiesta dando la possibilità al pedinato di seminare l'inseguitore o far perdere le sue tracce (a patto che si accorga della situazione).

Nel caso un PG venga catturato e fatto prigioniero (al di fuori del contesto del Governo Mondiale), il gruppo o il player che lo tengono bloccato dovranno per forza di cose interagire con lui senza bloccargli il gioco troppo a lungo. Cosa vuol dire questo?
Qualora al player non venga data la possibilità di liberarsi né di giocare con i suoi rapitori senza fornirgli qualunque spunto/sbocco utile a farlo restare attivo in chat, nel tempo tecnico di una settimana il PG verrà fatto forzatamente liberare dal gruppo dei SdS.
Per maggiori informazioni contattare sempre il Grancapo dei SdS in merito alla situazione.

Questo non si applicherà al Governo Mondiale, che ha già dei regolamenti in merito alla durata delle prigionie forzate o delle esecuzioni basate sul livello del Ricercato in questione (ma anche in questo caso entra in gioco l'impossibilità di dover bloccare troppo a lungo un player a meno che non sia a vita ad Impel Down -chat giocabile-).

IMPORTANTE: Alla base di tutto rimane il rispetto e la COMUNICAZIONE reciproca. Una volta che si comunica e si dà sempre disponibilità di gioco dove necessario, qualsiasi altra cosa fatta in OFF diventa automaticamente secondaria.






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