INDICE:
- Due regole Fondamentali
- Come fare una buona Azione, Turni e Tempistiche
- I punti Preparazione
- Turno Fuga/Azione Uscita
- Turno Speciale (Animali e Cibi)
- Valutazione delle Statistiche/Forza e Spirito a Confronto
Due Regole Fondamentali
Sia che si partecipi ad una Quest, sia che si partecipi ad una giocata libera, è fondamentale tenere a mente le tempistiche di un turno e cosa si possa o non possa fare nel tempo concesso.
Partiamo da due presupposti molto importanti e che sono il dogma di un Gdr:
1. Vengono valutate tutte le azioni, ma vince chi fa un'azione migliore rispetto ad un'altra.
2. Il tempo Off non è uguale a quello On, infatti un turno di una quest che dura mezzora Off Game, in On avrà la durata di qualche secondo. Se quindi una quest viene aperta nel primo pomeriggio, dopo 5 ore non diventerà sera, ma sarà ancora pomeriggio a livello On.
Come fare una buona azione, Turni e Tempistiche
La role è la capacità di descrivere al meglio le azioni del proprio personaggio in maniera chiara, sintetica e descrittiva, e che attraverso ciò riesca a rappresentare nel modo migliore possibile le intenzioni ed il modo in cui fisicamente il personaggio si presenta, si muove o agisce.
Non bisogna essere prolissi nelle descrizioni superflue, ma non è neanche consigliabile essere superficiali.
Per effettuare una Buona azione bisogna narrare le gesta del proprio personaggio facendolo interagire con gli altri personaggi, mostrando il carattere, l'originalità nel modo di esporsi e farsi notare, rispettando la propria coerenza.
Le regole basilari riguardanti le Azioni in Chat sono illustrate nella Guida "Cos'è e Come fare un'Azione".
Una buona azione ha anche una durata di tempo (ON GAME) nelle varie tipologie di turni esistenti:
Turno di Giocata Libera (25-60 secondi): È l'azione che mira a descrive il proprio personaggio all'interno di semplici giocate in cui non è presente una quest masterata da un Fato. L'intervallo di tempo concesso varia da 25 a 60 secondi, in base al tipo di situazione. Essendo giocate autogestite senza nessuno a disciplinarne le tempistiche, è richiesto buonsenso nel rispetto dell'intervallo a disposizione, evitando di strafare con contenuti troppo dilatati.
Turno blando (16-40 secondi): Turno all'interno di una quest masterata da un Fato in cui il Pg si trova in un contesto pacifico e privo di scontri, ad esempio durante un'azione di ingresso in chat, oppure quando in una quest si è dentro un bar e non sta accadendo nulla di particolare, compiendo quindi azioni normali e tranquille (ordinazioni, conversazioni, etc). In questo caso l'intervallo di tempo va da 16 a 40 secondi. Non si potrà dire in un solo turno di preparare un caffè, poi andare a fare jogging e infine farsi una doccia, perché l'azione dovrà rientrare all'interno di quella tempistica (in questo caso si potrà a malapena iniziare a mettere il caffè sul fuoco).
Turno Attivo (7-15 secondi): Turno all'interno di una quest masterata da un Fato in cui il Pg è immerso in un duello contro un altro Pg o Png, riassumibile nel classico turno di Iniziativa Libera o Iniziativa Pg. La durata è inferiore e quindi le azioni devono avere una tempistica più breve e immediata rispetto ai turni visti in precedenza, passando dai 7 fino ai 15 secondi di tempo, abbastanza per poter scattare e attaccare, oppure estrarre un'arma, sempre in base al contesto e alla situazione. È un turno che però non si limita solo ai duelli, ma a qualsiasi situazione che veda più Pg/Png competere per qualcosa (es: più persone si buttano per tentare di afferrare un oggetto).
Turno Extra (2-5 secondi): Situazione di Difesa Extra che vede coinvolto un dato Pg all'interno di un Duello vs uno o più Pg. È il turno più breve di tutti, in quanto consistente nel tentativo estremo di difesa in un contesto sfavorevole a livello tempistico, che quindi varia da 2 a 5 secondi in base alla situazione e al tipo di attacco in arrivo, se inatteso, ravvicinato, a distanza, etc. Non si può incrementare la Preparazione in quanto turno "extra" che non deve portare vantaggi sull'accumulo di punti (motivo Off Game), oltre al fatto che così facendo si perderebbe tempo prezioso per effettuare la difesa (motivo On Game), medesima che deve risultare repentina e immediata se non si vogliono subire conseguenze negative. Al contrario sarà possibile utilizzare comunque Skill (e scalare le esistenti), purché rapide nell'esecuzione e sfruttando i punti Preparazioni già accumulati al di fuori di questo turno.
Non sarà assolutamente possibile compiere movimenti troppo articolati o sperare di potercisi sia difendere che, successivamente, contrattaccare se non si vorrà sforare la tempistica di turno e ricevere penalizzazione dal fato.
Un Pg potrà in alternativa decidere di rinunciare alla Difesa per tentare unicamente un Attacco, ma in quel caso riceverà sicuramente elevatissimi danni (solitamente superiori a quelli che si potrebbero arrecare a propria volta) e la riuscita dell'attacco non sarà assicurata.
La Difesa Extra è un turno che non è obbligatorio dare; viene concesso dal fato solo in quelle situazioni in cui è possibile difendersi in extremis, quindi il fattore principale è la tempistica. Maggiori dettagli e regole su queste tipologie di turni sono presenti nella Guida "Combattimento e Duelli"
NOTA BENE: la tempistica di turno prescinde dall'abilità di Role. Un player che ruola divinamente non ha agevolazioni di tempistica solo perché è bravo, ma verrà penalizzato ugualmente rispetto a tutti gli altri. Un player completo è colui che è in grado di affiancare a un'ottima role anche un'ottima gestione della tempistica di turno, senza sforarla o eccedere.
È anche bene ricordare che UN TURNO PERMETTE DI FARE SOLO UN'AZIONE e non troppi movimenti o attacchi. I Pg che non rispettano la tempistica idonea al contesto in cui si trovano devono essere penalizzati con l'ANNULLAMENTO di tutta quella parte di azione che "sfora" il tempo limite, come nell'esempio del caffè.
I punti Preparazione
La Preparazione è un Valore numerico Off Game che serve a gestire e limitare l'utilizzo di Skill, rappresentato da un numero racchiuso tra parentesi quadre (es: [1]) e che non richiede alcuna descrizione all'interno dell'azione essendo una componente Off Game. Ogni Skill necessita di un determinato valore di Preparazione per poter essere attivata. A livello On Game questa non esiste.
È possibile aumentare il valore della Preparazione di 1 ad ogni azione ma, nel momento in cui si attiva una Skill, si scala dal valore di preparazione il costo della Skill stessa.
In un singolo turno si potrà sia incrementare il punto Preparazione, che utilizzarlo fin da subito. Ad esempio partendo da [0], si potrà passare ad [1] e, nello stesso turno, attivare una skill dal costo di 1 punto Preparazione, scendendo nuovamente a 0.
Ci si può preparare nel primo turno di Quest, a patto che si abbiano solide motivazioni On per farlo (es: preparazione a una rapina organizzata).
Non si può incrementare la Preparazione:
- nell'azione d'ingresso in chat;
- senza una valida motivazione coerente On Game (pericolo, allerta, etc);
- più di una volta a turno;
- in un turno di Difesa Extra;
- oltre i 2 punti nella fase di pre-Quest (ad esempio durante le azioni precedenti al primo esito, come può essere il posizionamento pre-duello o altro ancora). In giocate libere sarà possibile superare a piacimento questo valore, tuttavia qualora iniziasse una Quest, il fato ridurrà la Preparazione dei partecipanti a 2 punti.
Turno Fuga/Azione Uscita
È importante scremare le due cose in quanto un semplice Turno di Uscita è quando il Pg non è attivo all'interno di una quest o una giocata (cioè non ha un ruolo fondamentale nella quest) e non ha nessun tipo di conseguenza negativa nel suo gioco.
Invece se un Pg è attivo in una quest e tenta una qualsiasi FUGA dalla chat con coerenza on game questo è possibile farlo, ma la fuga deve essere articolata in DUE AZIONI:
1. Azione in cui si prepara il pg alla fuga (comincia a correre).
2. Effettiva Fuga dalla Chat qualora il fato lo consenta.
Il Fato sarà tenuto a valutare la fuga, ma non sarà tenuto a darla buona in quanto le azioni valgono sempre prima dei bisogni Off Game (con le dovute eccezioni). Nel caso in cui un utente debba uscire per problemi OFF Game si lascia la decisione al Fato di turno delle sorti del proprio personaggio.
Turno Speciale (Animali e Cibi)
Ci sono casi speciali nei quali determinati Pg abbiano uno o più animali ADDESTRATI da loro o da terzi, in grado di rispondere al 100% ai comandi del Player che sta effettuando l'azione.
In questo caso il turno d'azione può essere soggetto a due alternative equivalenti e applicabili dal player in base alla situazione (purché si utilizzi una sola tra le due):
1. Muovere il proprio Pg con tanto di descrizione di ciò che si fa e eventuali Skill, dando solo degli ordini all'animale che verrà gestito COMPLETAMENTE dal Fato che mastera;
2. Far si che il proprio Pg rimanga fermo per l'intero turno, dedicando TUTTA l'azione alla descrizione, anche dettagliata, dei movimenti dell'animale, facendo si che quindi si sacrifichi la possibilità di "usare" il proprio Pg per gestire direttamente l'animale (il quale verrà di conseguenza valutato dal fato come fosse un Pg giocante e non in modo arbitrario).
Ci potranno essere casi d'eccezione come ad esempio l'utilizzo di speciali Talenti, i quali permetteranno tramite skill l'utilizzo di più animali in un turno o di poter descrivere sia i movimenti del proprio Pg che dell'animale nel medesimo turno.
Nel caso invece si volesse mangiare un cibo durante una quest, un combattimento o più in generale in circostanze movimentate, bisognerà spendere l'intero turno solo per poter compiere quest'azione, ovviamente con la riuscita quasi automatica, previo che l'On Game lo consenta (se qualcuno impedirà di far mangiare cibo, i bonus non ci saranno).
Valutazione delle Statistiche/Forza e Spirito a confronto
Le statistiche sicuramente influenzeranno la propria azione e le proprie capacità in ON GAME, tanto che più alte saranno, più l'effetto di alcune Skill e alcune Azioni potrà variare, ma le Statistiche NON SONO TUTTO in quanto con una Role superiore, anche il più nuovo degli Utenti potrebbe battere il più anziano.
Le statistiche solitamente hanno un buon peso nel caso di azioni di livello paritario, circostanza in cui un Fato deve tenere in considerazione le capacità anche fisiche On Game.
Un esempio perfetto per far comprendere in che modo le statistiche possono influenzare due azioni (specialmente se senza uso di Skill che le disciplinino) può essere una collisione tra due armi da mischia. Magari se paritari sia in Role che in Forza le due armi collideranno per poi rimanere in attrito tra loro, se invece la Role sarà sullo stesso livello ma uno dei due Pg avrà Forza superiore (con divario non di poche unità ma concreto) allora la collisione tra armi lo vedrà spingere all'indietro l'altro o sbilanciarlo leggermente.
NOTA BENE: L'utilizzo di abilità metafisiche o di abilità fisiche dipende dal personaggio che si intende utilizzare. Lo spirito è una emanazione metafisica della propria potenza che può essere contrastata dal fisico. Un esempio abbastanza chiaro è la possibilità di utilizzare colpi fisici per parare, deviare, o spezzare colpi metafisici tramite un'ottima descrizione dei movimenti del proprio personaggio, spesso accompagnati da skill o abilità speciali, ma che non sono obbligatorie per la riuscita.
INDICE:
- Due regole Fondamentali
- Come fare una buona Azione, Turni e Tempistiche
- I punti Preparazione
- Turno Fuga/Azione Uscita
- Turno Speciale (Animali e Cibi)
- Valutazione delle Statistiche/Forza e Spirito a Confronto
Due Regole Fondamentali
Sia che si partecipi ad una Quest, sia che si partecipi ad una giocata libera, è fondamentale tenere a mente le tempistiche di un turno e cosa si possa o non possa fare nel tempo concesso.
Partiamo da due presupposti molto importanti e che sono il dogma di un Gdr:
1. Vengono valutate tutte le azioni, ma vince chi fa un'azione migliore rispetto ad un'altra.
2. Il tempo Off non è uguale a quello On, infatti un turno di una quest che dura mezzora Off Game, in On avrà la durata di qualche secondo. Se quindi una quest viene aperta nel primo pomeriggio, dopo 5 ore non diventerà sera, ma sarà ancora pomeriggio a livello On.
Come fare una buona azione, Turni e Tempistiche
La role è la capacità di descrivere al meglio le azioni del proprio personaggio in maniera chiara, sintetica e descrittiva, e che attraverso ciò riesca a rappresentare nel modo migliore possibile le intenzioni ed il modo in cui fisicamente il personaggio si presenta, si muove o agisce.
Non bisogna essere prolissi nelle descrizioni superflue, ma non è neanche consigliabile essere superficiali.
Per effettuare una Buona azione bisogna narrare le gesta del proprio personaggio facendolo interagire con gli altri personaggi, mostrando il carattere, l'originalità nel modo di esporsi e farsi notare, rispettando la propria coerenza.
Le regole basilari riguardanti le Azioni in Chat sono illustrate nella Guida "Cos'è e Come fare un'Azione".
Una buona azione ha anche una durata di tempo (ON GAME) nelle varie tipologie di turni esistenti:
Turno di Giocata Libera (25-60 secondi): È l'azione che mira a descrive il proprio personaggio all'interno di semplici giocate in cui non è presente una quest masterata da un Fato. L'intervallo di tempo concesso varia da 25 a 60 secondi, in base al tipo di situazione. Essendo giocate autogestite senza nessuno a disciplinarne le tempistiche, è richiesto buonsenso nel rispetto dell'intervallo a disposizione, evitando di strafare con contenuti troppo dilatati.
Turno blando (16-40 secondi): Turno all'interno di una quest masterata da un Fato in cui il Pg si trova in un contesto pacifico e privo di scontri, ad esempio durante un'azione di ingresso in chat, oppure quando in una quest si è dentro un bar e non sta accadendo nulla di particolare, compiendo quindi azioni normali e tranquille (ordinazioni, conversazioni, etc). In questo caso l'intervallo di tempo va da 16 a 40 secondi. Non si potrà dire in un solo turno di preparare un caffè, poi andare a fare jogging e infine farsi una doccia, perché l'azione dovrà rientrare all'interno di quella tempistica (in questo caso si potrà a malapena iniziare a mettere il caffè sul fuoco).
Turno Attivo (7-15 secondi): Turno all'interno di una quest masterata da un Fato in cui il Pg è immerso in un duello contro un altro Pg o Png, riassumibile nel classico turno di Iniziativa Libera o Iniziativa Pg. La durata è inferiore e quindi le azioni devono avere una tempistica più breve e immediata rispetto ai turni visti in precedenza, passando dai 7 fino ai 15 secondi di tempo, abbastanza per poter scattare e attaccare, oppure estrarre un'arma, sempre in base al contesto e alla situazione. È un turno che però non si limita solo ai duelli, ma a qualsiasi situazione che veda più Pg/Png competere per qualcosa (es: più persone si buttano per tentare di afferrare un oggetto).
Turno Extra (2-5 secondi): Situazione di Difesa Extra che vede coinvolto un dato Pg all'interno di un Duello vs uno o più Pg. È il turno più breve di tutti, in quanto consistente nel tentativo estremo di difesa in un contesto sfavorevole a livello tempistico, che quindi varia da 2 a 5 secondi in base alla situazione e al tipo di attacco in arrivo, se inatteso, ravvicinato, a distanza, etc. Non si può incrementare la Preparazione in quanto turno "extra" che non deve portare vantaggi sull'accumulo di punti (motivo Off Game), oltre al fatto che così facendo si perderebbe tempo prezioso per effettuare la difesa (motivo On Game), medesima che deve risultare repentina e immediata se non si vogliono subire conseguenze negative. Al contrario sarà possibile utilizzare comunque Skill (e scalare le esistenti), purché rapide nell'esecuzione e sfruttando i punti Preparazioni già accumulati al di fuori di questo turno.
Non sarà assolutamente possibile compiere movimenti troppo articolati o sperare di potercisi sia difendere che, successivamente, contrattaccare se non si vorrà sforare la tempistica di turno e ricevere penalizzazione dal fato.
Un Pg potrà in alternativa decidere di rinunciare alla Difesa per tentare unicamente un Attacco, ma in quel caso riceverà sicuramente elevatissimi danni (solitamente superiori a quelli che si potrebbero arrecare a propria volta) e la riuscita dell'attacco non sarà assicurata.
La Difesa Extra è un turno che non è obbligatorio dare; viene concesso dal fato solo in quelle situazioni in cui è possibile difendersi in extremis, quindi il fattore principale è la tempistica. Maggiori dettagli e regole su queste tipologie di turni sono presenti nella Guida "Combattimento e Duelli"
NOTA BENE: la tempistica di turno prescinde dall'abilità di Role. Un player che ruola divinamente non ha agevolazioni di tempistica solo perché è bravo, ma verrà penalizzato ugualmente rispetto a tutti gli altri. Un player completo è colui che è in grado di affiancare a un'ottima role anche un'ottima gestione della tempistica di turno, senza sforarla o eccedere.
È anche bene ricordare che UN TURNO PERMETTE DI FARE SOLO UN'AZIONE e non troppi movimenti o attacchi. I Pg che non rispettano la tempistica idonea al contesto in cui si trovano devono essere penalizzati con l'ANNULLAMENTO di tutta quella parte di azione che "sfora" il tempo limite, come nell'esempio del caffè.
I punti Preparazione
La Preparazione è un Valore numerico Off Game che serve a gestire e limitare l'utilizzo di Skill, rappresentato da un numero racchiuso tra parentesi quadre (es: [1]) e che non richiede alcuna descrizione all'interno dell'azione essendo una componente Off Game. Ogni Skill necessita di un determinato valore di Preparazione per poter essere attivata. A livello On Game questa non esiste.
È possibile aumentare il valore della Preparazione di 1 ad ogni azione ma, nel momento in cui si attiva una Skill, si scala dal valore di preparazione il costo della Skill stessa.
In un singolo turno si potrà sia incrementare il punto Preparazione, che utilizzarlo fin da subito. Ad esempio partendo da [0], si potrà passare ad [1] e, nello stesso turno, attivare una skill dal costo di 1 punto Preparazione, scendendo nuovamente a 0.
Ci si può preparare nel primo turno di Quest, a patto che si abbiano solide motivazioni On per farlo (es: preparazione a una rapina organizzata).
Non si può incrementare la Preparazione:
- nell'azione d'ingresso in chat;
- senza una valida motivazione coerente On Game (pericolo, allerta, etc);
- più di una volta a turno;
- in un turno di Difesa Extra;
- oltre i 2 punti nella fase di pre-Quest (ad esempio durante le azioni precedenti al primo esito, come può essere il posizionamento pre-duello o altro ancora). In giocate libere sarà possibile superare a piacimento questo valore, tuttavia qualora iniziasse una Quest, il fato ridurrà la Preparazione dei partecipanti a 2 punti.
Turno Fuga/Azione Uscita
È importante scremare le due cose in quanto un semplice Turno di Uscita è quando il Pg non è attivo all'interno di una quest o una giocata (cioè non ha un ruolo fondamentale nella quest) e non ha nessun tipo di conseguenza negativa nel suo gioco.
Invece se un Pg è attivo in una quest e tenta una qualsiasi FUGA dalla chat con coerenza on game questo è possibile farlo, ma la fuga deve essere articolata in DUE AZIONI:
1. Azione in cui si prepara il pg alla fuga (comincia a correre).
2. Effettiva Fuga dalla Chat qualora il fato lo consenta.
Il Fato sarà tenuto a valutare la fuga, ma non sarà tenuto a darla buona in quanto le azioni valgono sempre prima dei bisogni Off Game (con le dovute eccezioni). Nel caso in cui un utente debba uscire per problemi OFF Game si lascia la decisione al Fato di turno delle sorti del proprio personaggio.
Turno Speciale (Animali e Cibi)
Ci sono casi speciali nei quali determinati Pg abbiano uno o più animali ADDESTRATI da loro o da terzi, in grado di rispondere al 100% ai comandi del Player che sta effettuando l'azione.
In questo caso il turno d'azione può essere soggetto a due alternative equivalenti e applicabili dal player in base alla situazione (purché si utilizzi una sola tra le due):
1. Muovere il proprio Pg con tanto di descrizione di ciò che si fa e eventuali Skill, dando solo degli ordini all'animale che verrà gestito COMPLETAMENTE dal Fato che mastera;
2. Far si che il proprio Pg rimanga fermo per l'intero turno, dedicando TUTTA l'azione alla descrizione, anche dettagliata, dei movimenti dell'animale, facendo si che quindi si sacrifichi la possibilità di "usare" il proprio Pg per gestire direttamente l'animale (il quale verrà di conseguenza valutato dal fato come fosse un Pg giocante e non in modo arbitrario).
Ci potranno essere casi d'eccezione come ad esempio l'utilizzo di speciali Talenti, i quali permetteranno tramite skill l'utilizzo di più animali in un turno o di poter descrivere sia i movimenti del proprio Pg che dell'animale nel medesimo turno.
Nel caso invece si volesse mangiare un cibo durante una quest, un combattimento o più in generale in circostanze movimentate, bisognerà spendere l'intero turno solo per poter compiere quest'azione, ovviamente con la riuscita quasi automatica, previo che l'On Game lo consenta (se qualcuno impedirà di far mangiare cibo, i bonus non ci saranno).
Valutazione delle Statistiche/Forza e Spirito a confronto
Le statistiche sicuramente influenzeranno la propria azione e le proprie capacità in ON GAME, tanto che più alte saranno, più l'effetto di alcune Skill e alcune Azioni potrà variare, ma le Statistiche NON SONO TUTTO in quanto con una Role superiore, anche il più nuovo degli Utenti potrebbe battere il più anziano.
Le statistiche solitamente hanno un buon peso nel caso di azioni di livello paritario, circostanza in cui un Fato deve tenere in considerazione le capacità anche fisiche On Game.
Un esempio perfetto per far comprendere in che modo le statistiche possono influenzare due azioni (specialmente se senza uso di Skill che le disciplinino) può essere una collisione tra due armi da mischia. Magari se paritari sia in Role che in Forza le due armi collideranno per poi rimanere in attrito tra loro, se invece la Role sarà sullo stesso livello ma uno dei due Pg avrà Forza superiore (con divario non di poche unità ma concreto) allora la collisione tra armi lo vedrà spingere all'indietro l'altro o sbilanciarlo leggermente.
NOTA BENE: L'utilizzo di abilità metafisiche o di abilità fisiche dipende dal personaggio che si intende utilizzare. Lo spirito è una emanazione metafisica della propria potenza che può essere contrastata dal fisico. Un esempio abbastanza chiaro è la possibilità di utilizzare colpi fisici per parare, deviare, o spezzare colpi metafisici tramite un'ottima descrizione dei movimenti del proprio personaggio, spesso accompagnati da skill o abilità speciali, ma che non sono obbligatorie per la riuscita.