Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Limb Flow:
Body Shelter
Tipo: Tecnica Supporto0 0 25 20 25 0
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di deviare un qualsiasi colpo fisico avversario (mai proiettili o dardi) grazie alle percezioni maggiormente sviluppate, con l'ausilio di anche una sola mano ed un movimento svelto ma delicato. In tal modo sarà possibile "accompagnare" il colpo nemico in un altra direzione senza che vi siano bruschi impatti od il rischio di ricevere contraccolpi.
Lv3: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare fino a due colpi fisici (mai proiettili, frecce, dardi e simili).
Lv5: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare massimo un colpo fisico avversario derivante da armi a distanza (un proiettile, dardo, freccia, etc; eventuali effetti secondari saranno da valutare in base a contesto e azioni) ma solo se la distanza di ingaggio sarà superiore ad almeno 20 metri.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Destrezza: 5% per livello
Mente: 6% per livello
Spinning Top
Tipo: Tecnica Fisica40 0 45 0 0 0
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di agire sulla base delle rotazioni del corpo e del proprio baricentro. Si potrà sfruttare la propria leggerezza per compiere qualsiasi tipo di movimento, come spostamenti sulle sole mani (posate al suolo) o gambe (salti mortali, ruote, capriole, etc) effettuando una rotazione nel proprio asse ed a trottola verso l'avversario, consentendo di attaccarlo più volte (massimo 2 colpi a turno) in più punti del corpo. Tecnica utilizzabile anche difensivamente successivamente ad un contrasto potendo ruotare su piedi o mani, girando su se stessi.
Lv3:
Lv5: Si potranno fare massimo 3 colpi a turno per arto a disposizione, in una logica di posizionamento valido.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 8% per livello
Mira: -3% per livello
Fallen Angel
Tipo: Tecnica Fisica25 0 0 0 25 0
Lv1: Tecnica dell'Angelo di stazza grande che consente di emanare raffiche di vento attraverso il costante battito delle proprie ali più ampie della norma, potendo quindi rallentare e/o destabilizzare chiunque si trovi frontale e all'interno della Gittata della tecnica, scagliandolo via di un massimo di 10 metri se Forza superiore alla Resistenza avversaria. Tecnica non utilizzabile in movimento.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in movimento.
Lv5: Il vento generato sarà tanto potente da poter deviare eventuali attacchi elementali privi di fisicità purché tangibili (ad esempio si potrà deviare il fuoco ma non la luce), nonché attacchi a distanza quali proiettili o pallini alchemici se Forza superiore alla Forza avversaria (valutare Role).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Destrezza: 2% per livello
Mira: 5% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Limb Flow:
Body Shelter
Tipo: Tecnica Supporto
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di deviare un qualsiasi colpo fisico avversario (mai proiettili o dardi) grazie alle percezioni maggiormente sviluppate, con l'ausilio di anche una sola mano ed un movimento svelto ma delicato. In tal modo sarà possibile "accompagnare" il colpo nemico in un altra direzione senza che vi siano bruschi impatti od il rischio di ricevere contraccolpi.
Lv3: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare fino a due colpi fisici (mai proiettili, frecce, dardi e simili).
Lv5: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare massimo un colpo fisico avversario derivante da armi a distanza (un proiettile, dardo, freccia, etc; eventuali effetti secondari saranno da valutare in base a contesto e azioni) ma solo se la distanza di ingaggio sarà superiore ad almeno 20 metri.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Destrezza: 5% per livello
Mente: 6% per livello
Spinning Top
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di agire sulla base delle rotazioni del corpo e del proprio baricentro. Si potrà sfruttare la propria leggerezza per compiere qualsiasi tipo di movimento, come spostamenti sulle sole mani (posate al suolo) o gambe (salti mortali, ruote, capriole, etc) effettuando una rotazione nel proprio asse ed a trottola verso l'avversario, consentendo di attaccarlo più volte (massimo 2 colpi a turno) in più punti del corpo. Tecnica utilizzabile anche difensivamente successivamente ad un contrasto potendo ruotare su piedi o mani, girando su se stessi.
Lv3:
Lv5: Si potranno fare massimo 3 colpi a turno per arto a disposizione, in una logica di posizionamento valido.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 8% per livello
Mira: -3% per livello
Fallen Angel
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica dell'Angelo di stazza grande che consente di emanare raffiche di vento attraverso il costante battito delle proprie ali più ampie della norma, potendo quindi rallentare e/o destabilizzare chiunque si trovi frontale e all'interno della Gittata della tecnica, scagliandolo via di un massimo di 10 metri se Forza superiore alla Resistenza avversaria. Tecnica non utilizzabile in movimento.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in movimento.
Lv5: Il vento generato sarà tanto potente da poter deviare eventuali attacchi elementali privi di fisicità purché tangibili (ad esempio si potrà deviare il fuoco ma non la luce), nonché attacchi a distanza quali proiettili o pallini alchemici se Forza superiore alla Forza avversaria (valutare Role).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Destrezza: 2% per livello
Mira: 5% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Limb Flow:
Body Shelter
Tipo: Tecnica Supporto0 0 25 20 25 0
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di deviare un qualsiasi colpo fisico avversario (mai proiettili o dardi) grazie alle percezioni maggiormente sviluppate, con l'ausilio di anche una sola mano ed un movimento svelto ma delicato. In tal modo sarà possibile "accompagnare" il colpo nemico in un altra direzione senza che vi siano bruschi impatti od il rischio di ricevere contraccolpi.
Lv3: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare fino a due colpi fisici (mai proiettili, frecce, dardi e simili).
Lv5: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare massimo un colpo fisico avversario derivante da armi a distanza (un proiettile, dardo, freccia, etc; eventuali effetti secondari saranno da valutare in base a contesto e azioni) ma solo se la distanza di ingaggio sarà superiore ad almeno 20 metri.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Destrezza: 5% per livello
Mente: 6% per livello
Spinning Top
Tipo: Tecnica Fisica40 0 45 0 0 0
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di agire sulla base delle rotazioni del corpo e del proprio baricentro. Si potrà sfruttare la propria leggerezza per compiere qualsiasi tipo di movimento, come spostamenti sulle sole mani (posate al suolo) o gambe (salti mortali, ruote, capriole, etc) effettuando una rotazione nel proprio asse ed a trottola verso l'avversario, consentendo di attaccarlo più volte (massimo 2 colpi a turno) in più punti del corpo. Tecnica utilizzabile anche difensivamente successivamente ad un contrasto potendo ruotare su piedi o mani, girando su se stessi.
Lv3:
Lv5: Si potranno fare massimo 3 colpi a turno per arto a disposizione, in una logica di posizionamento valido.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 8% per livello
Mira: -3% per livello
Fallen Angel
Tipo: Tecnica Fisica25 0 0 0 25 0
Lv1: Tecnica dell'Angelo di stazza grande che consente di emanare raffiche di vento attraverso il costante battito delle proprie ali più ampie della norma, potendo quindi rallentare e/o destabilizzare chiunque si trovi frontale e all'interno della Gittata della tecnica, scagliandolo via di un massimo di 10 metri se Forza superiore alla Resistenza avversaria. Tecnica non utilizzabile in movimento.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in movimento.
Lv5: Il vento generato sarà tanto potente da poter deviare eventuali attacchi elementali privi di fisicità purché tangibili (ad esempio si potrà deviare il fuoco ma non la luce), nonché attacchi a distanza quali proiettili o pallini alchemici se Forza superiore alla Forza avversaria (valutare Role).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Destrezza: 2% per livello
Mira: 5% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Limb Flow:
Body Shelter
Tipo: Tecnica Supporto
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di deviare un qualsiasi colpo fisico avversario (mai proiettili o dardi) grazie alle percezioni maggiormente sviluppate, con l'ausilio di anche una sola mano ed un movimento svelto ma delicato. In tal modo sarà possibile "accompagnare" il colpo nemico in un altra direzione senza che vi siano bruschi impatti od il rischio di ricevere contraccolpi.
Lv3: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare fino a due colpi fisici (mai proiettili, frecce, dardi e simili).
Lv5: Sarà possibile utilizzare entrambe le mani per deviare massimo un colpo fisico avversario derivante da armi a distanza (un proiettile, dardo, freccia, etc; eventuali effetti secondari saranno da valutare in base a contesto e azioni) ma solo se la distanza di ingaggio sarà superiore ad almeno 20 metri.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Destrezza: 5% per livello
Mente: 6% per livello
Spinning Top
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica dell'Angelo che consente di agire sulla base delle rotazioni del corpo e del proprio baricentro. Si potrà sfruttare la propria leggerezza per compiere qualsiasi tipo di movimento, come spostamenti sulle sole mani (posate al suolo) o gambe (salti mortali, ruote, capriole, etc) effettuando una rotazione nel proprio asse ed a trottola verso l'avversario, consentendo di attaccarlo più volte (massimo 2 colpi a turno) in più punti del corpo. Tecnica utilizzabile anche difensivamente successivamente ad un contrasto potendo ruotare su piedi o mani, girando su se stessi.
Lv3:
Lv5: Si potranno fare massimo 3 colpi a turno per arto a disposizione, in una logica di posizionamento valido.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 8% per livello
Mira: -3% per livello
Fallen Angel
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica dell'Angelo di stazza grande che consente di emanare raffiche di vento attraverso il costante battito delle proprie ali più ampie della norma, potendo quindi rallentare e/o destabilizzare chiunque si trovi frontale e all'interno della Gittata della tecnica, scagliandolo via di un massimo di 10 metri se Forza superiore alla Resistenza avversaria. Tecnica non utilizzabile in movimento.
Lv3: La tecnica sarà ora utilizzabile anche in movimento.
Lv5: Il vento generato sarà tanto potente da poter deviare eventuali attacchi elementali privi di fisicità purché tangibili (ad esempio si potrà deviare il fuoco ma non la luce), nonché attacchi a distanza quali proiettili o pallini alchemici se Forza superiore alla Forza avversaria (valutare Role).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Destrezza: 2% per livello
Mira: 5% per livello