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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



Sei all'interno del Ramo Fish Talk:

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Fin Whip
Tipo: Tecnica Fisica
25 15 20 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di sfruttare la propria coda o uno dei propri tentacoli come arma simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo potente attacco in grado di provocare danni da impatto e, in aggiunta, generare un piccolo spostamento d'aria di un metro di diametro che si propagherà entro la Gittata (dimensione e portata raddoppiati sott'acqua).
Lv3: Lo spostamento d'aria potrà destabilizzare chi ne verrà colpito se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk.
Lv5: Se Merfolk con coda pinnata (unita o separata), il movimento potrà essere talmente rapido da risultare invisibile se con Destrezza superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti; se Merfolk con tentacoli, sarà possibile sfruttarne 2 per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.

Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 6% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Shot
Tipo: Tecnica Fisica
30 0 35 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di utilizzare la coda pinnata, le "gambe" o i tentacoli per colpire con forza il terreno circostante, generando una vibrazione tellurica che potrà destabilizzare chiunque nella Gittata se con Resistenza inferiore alla Forza del Merfolk, creando crepe sul terreno se di durezza inferiore alla roccia. Tecnica utilizzabile anche in acqua e che genererà uno spostamento di pari potenza ma Gittata raddoppiata.
Lv3:
Lv5: Se utilizzata in acqua, la tecnica permetterà di donare allo spostamento generato anche la capacità di provocare lievi danni contundenti.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 8% per livello
Mira: -2% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
20 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di colpire con impatto di media entità e di sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una coppia di "strade" temporanee da sfruttare a propria discrezione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello

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Tipo: Tecnica Fisica
25 15 20 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di sfruttare la propria coda o uno dei propri tentacoli come arma simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo potente attacco in grado di provocare danni da impatto e, in aggiunta, generare un piccolo spostamento d'aria di un metro di diametro che si propagherà entro la Gittata (dimensione e portata raddoppiati sott'acqua).
Lv3: Lo spostamento d'aria potrà destabilizzare chi ne verrà colpito se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk.
Lv5: Se Merfolk con coda pinnata (unita o separata), il movimento potrà essere talmente rapido da risultare invisibile se con Destrezza superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti; se Merfolk con tentacoli, sarà possibile sfruttarne 2 per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.

Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 6% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Shot
Tipo: Tecnica Fisica
30 0 35 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di utilizzare la coda pinnata, le "gambe" o i tentacoli per colpire con forza il terreno circostante, generando una vibrazione tellurica che potrà destabilizzare chiunque nella Gittata se con Resistenza inferiore alla Forza del Merfolk, creando crepe sul terreno se di durezza inferiore alla roccia. Tecnica utilizzabile anche in acqua e che genererà uno spostamento di pari potenza ma Gittata raddoppiata.
Lv3:
Lv5: Se utilizzata in acqua, la tecnica permetterà di donare allo spostamento generato anche la capacità di provocare lievi danni contundenti.

Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 8% per livello
Mira: -2% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
20 0 0 0 0 0

Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di colpire con impatto di media entità e di sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una coppia di "strade" temporanee da sfruttare a propria discrezione.

Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello