Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Fish Talk:
Fin Whip
Tipo: Tecnica Fisica30 20 25 0 0 0
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di sfruttare la propria coda o uno dei propri tentacoli come arma e in maniera del tutto simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo attacco. In superficie sarà consigliabile eseguire il movimento mentre non si è a contatto con il suolo, così da poter muovere liberamente la coda o i tentacoli, ma tenendo comunque a mente una migliore riuscita della tecnica nell'habitat acquatico.
Lv3: Il movimento potrà essere talmente potente da generare un piccolo spostamento d'aria ampio un metro e che si propagherà fino a 5 metri (dimensione e portata raddoppiati se in acqua) destabilizzando avversari poco preparati (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentiranno).
Lv5: Se Merfolk con coda ancora unita (non separata) il movimento potrà essere talmente rapido da risultare invisibile per un occhio poco attento (se Destrezza Merfolk superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti); se Merfolk con tentacoli, sarà possibile sfruttarne 2 per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Shot
Tipo: Tecnica Fisica40 0 45 0 0 0
Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di utilizzarli per poter colpire con forza il terreno circostante, generando uno spostamento tellurico che potrà destabilizzare completamente l'avversario creando delle crepe sul terreno se di durezza minore rispetto alla roccia (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentirà). Tecnica utilizzabile anche in acqua e che genererà uno spostamento di pari potenza ma portata raddoppiata (Gittata doppia).
Lv3:
Lv5: Se utilizzata in acqua, la tecnica permetterà di donare allo spostamento generato anche la capacità di provocare lievi danni contundenti.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 8% per livello
Mira: -2% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale25 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di colpire con impatto di media entità e di sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua generando una coppia di passaggi temporanei da sfruttare come meglio si ritiene.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Fish Talk:
Fin Whip
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di sfruttare la propria coda o uno dei propri tentacoli come arma e in maniera del tutto simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo attacco. In superficie sarà consigliabile eseguire il movimento mentre non si è a contatto con il suolo, così da poter muovere liberamente la coda o i tentacoli, ma tenendo comunque a mente una migliore riuscita della tecnica nell'habitat acquatico.
Lv3: Il movimento potrà essere talmente potente da generare un piccolo spostamento d'aria ampio un metro e che si propagherà fino a 5 metri (dimensione e portata raddoppiati se in acqua) destabilizzando avversari poco preparati (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentiranno).
Lv5: Se Merfolk con coda ancora unita (non separata) il movimento potrà essere talmente rapido da risultare invisibile per un occhio poco attento (se Destrezza Merfolk superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti); se Merfolk con tentacoli, sarà possibile sfruttarne 2 per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Shot
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di utilizzarli per poter colpire con forza il terreno circostante, generando uno spostamento tellurico che potrà destabilizzare completamente l'avversario creando delle crepe sul terreno se di durezza minore rispetto alla roccia (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentirà). Tecnica utilizzabile anche in acqua e che genererà uno spostamento di pari potenza ma portata raddoppiata (Gittata doppia).
Lv3:
Lv5: Se utilizzata in acqua, la tecnica permetterà di donare allo spostamento generato anche la capacità di provocare lievi danni contundenti.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 8% per livello
Mira: -2% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di colpire con impatto di media entità e di sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua generando una coppia di passaggi temporanei da sfruttare come meglio si ritiene.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Fish Talk:
Fin Whip
Tipo: Tecnica Fisica30 20 25 0 0 0
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di sfruttare la propria coda o uno dei propri tentacoli come arma e in maniera del tutto simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo attacco. In superficie sarà consigliabile eseguire il movimento mentre non si è a contatto con il suolo, così da poter muovere liberamente la coda o i tentacoli, ma tenendo comunque a mente una migliore riuscita della tecnica nell'habitat acquatico.
Lv3: Il movimento potrà essere talmente potente da generare un piccolo spostamento d'aria ampio un metro e che si propagherà fino a 5 metri (dimensione e portata raddoppiati se in acqua) destabilizzando avversari poco preparati (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentiranno).
Lv5: Se Merfolk con coda ancora unita (non separata) il movimento potrà essere talmente rapido da risultare invisibile per un occhio poco attento (se Destrezza Merfolk superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti); se Merfolk con tentacoli, sarà possibile sfruttarne 2 per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Shot
Tipo: Tecnica Fisica40 0 45 0 0 0
Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di utilizzarli per poter colpire con forza il terreno circostante, generando uno spostamento tellurico che potrà destabilizzare completamente l'avversario creando delle crepe sul terreno se di durezza minore rispetto alla roccia (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentirà). Tecnica utilizzabile anche in acqua e che genererà uno spostamento di pari potenza ma portata raddoppiata (Gittata doppia).
Lv3:
Lv5: Se utilizzata in acqua, la tecnica permetterà di donare allo spostamento generato anche la capacità di provocare lievi danni contundenti.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 8% per livello
Mira: -2% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale25 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di colpire con impatto di media entità e di sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua generando una coppia di passaggi temporanei da sfruttare come meglio si ritiene.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Fish Talk:
Fin Whip
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di sfruttare la propria coda o uno dei propri tentacoli come arma e in maniera del tutto simile ad una frusta potendo, con un rapido movimento, colpire il bersaglio con un singolo attacco. In superficie sarà consigliabile eseguire il movimento mentre non si è a contatto con il suolo, così da poter muovere liberamente la coda o i tentacoli, ma tenendo comunque a mente una migliore riuscita della tecnica nell'habitat acquatico.
Lv3: Il movimento potrà essere talmente potente da generare un piccolo spostamento d'aria ampio un metro e che si propagherà fino a 5 metri (dimensione e portata raddoppiati se in acqua) destabilizzando avversari poco preparati (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentiranno).
Lv5: Se Merfolk con coda ancora unita (non separata) il movimento potrà essere talmente rapido da risultare invisibile per un occhio poco attento (se Destrezza Merfolk superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti); se Merfolk con tentacoli, sarà possibile sfruttarne 2 per scagliare una coppia di attacchi anziché uno solo.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 3
Forza: 6% per livello
Destrezza: 5% per livello
Merfolk Shot
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo se si possiede ancora la coda non divisa per fattori di età o se si è muniti di tentacoli e che consente di utilizzarli per poter colpire con forza il terreno circostante, generando uno spostamento tellurico che potrà destabilizzare completamente l'avversario creando delle crepe sul terreno se di durezza minore rispetto alla roccia (se Resistenza avversaria inferiore alla Forza del Merfolk, altrimenti non ne risentirà). Tecnica utilizzabile anche in acqua e che genererà uno spostamento di pari potenza ma portata raddoppiata (Gittata doppia).
Lv3:
Lv5: Se utilizzata in acqua, la tecnica permetterà di donare allo spostamento generato anche la capacità di provocare lievi danni contundenti.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+5%)
Forza: 8% per livello
Mira: -2% per livello
Small Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza media che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare 2 sfere ben distinte per palmo. Queste, se scagliate in qualsiasi direzione, formeranno due piccoli tunnel di corrente marina (ciascuno di 1 metro e mezzo di diametro per estensione pari alla Gittata) in grado di colpire con impatto di media entità e di sbalzare di 5 metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno dei tunnel (massimo 2 per tunnel in totale) e così donargli una propulsione nelle due direzioni in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: I tunnel marini potranno ora estendersi anche al di fuori dell'acqua generando una coppia di passaggi temporanei da sfruttare come meglio si ritiene.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 3
Gittata: 20 (+10%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello