Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Merfolk Swimming:
Fish Talk
Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
20
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 200
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello
Air Swimming
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
25
0
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo da chi possiede ancora la coda unita (età inferiore a 30 anni) o i tipici tentacoli e che consente di muoversi in aria come se si stesse nuotando in acqua sbattendo con forza la propria pinna (o agitando i tentacoli) mentre non si è a contatto con il suolo. Visto lo sforzo fisico, lo spostamento aereo sarà massimo di 10 metri per turno e una volta conclusa la tecnica la si potrà riutilizzare dopo 2 ulteriori turni di attesa (se muniti di Bubbly Coral lo spostamento aereo per turno potrà raggiungere il parametro di Salto in Lungo e la Skill sarà riattivabile subito).
Lv3:
Lv5: Ora, in caso di assenza di Bubbly Coral, ci sarà un solo turno di attesa per la riattivazione anziché 2.
Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 1
Destrezza: 4% per livello
Mente: 3% per livello
Hard Scales
Tipo: Tecnica Fisica
0
30
0
30
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di rendere le squame presenti sulla coda o l'epidermide sui tentacoli di gran lunga più resistenti del normale, riuscendo così a limitare i vari attacchi di natura tagliente e contundente (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore allora i danni non verranno ridotti).
Lv3: Sarà ora possibile ridurre anche i danni derivanti anche da attacchi di natura metafisica o perforanti, ma solo se questi proverranno da una distanza superiore ai 20 metri, altrimenti non si resisterà.
Lv5: Indurendo le squame/epidermide a tal punto da raggiungere la durezza dell'acciaio, sarà possibile annullare completamente i danni di qualsiasi attacco non in grado di danneggiare quel materiale (se Resistenza superiore alla Forza avversaria si resisterà anche a tecniche danneggia-acciaio; mai superiori) ma solo per un turno durante l'intero utilizzo della tecnica.
Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 10% per livello
Paralysis Ray
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
20
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di emettere dalla bocca ultrasuoni invisibili (verranno visti se Mente avversaria superiore alla propria) di forma circolare e diametro massimo di 20 cm, in grado di far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari della parte del corpo del bersaglio investito, tanto da immobilizzarla per un turno senza però provocare danni.
Lv3: Il diametro del raggio sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni saranno ora in grado di provocare anche danni all'udito rendendo completamente sordo il bersaglio per 3 turni (se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni anziché 3).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello
Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
20
0
0
0
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di colpire con impatto di grande entità e di sbalzare di diversi metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una "strada" temporanea sfruttabile a propria discrezione.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Merfolk Swimming:

Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
20
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 200
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
0
25
0
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo da chi possiede ancora la coda unita (età inferiore a 30 anni) o i tipici tentacoli e che consente di muoversi in aria come se si stesse nuotando in acqua sbattendo con forza la propria pinna (o agitando i tentacoli) mentre non si è a contatto con il suolo. Visto lo sforzo fisico, lo spostamento aereo sarà massimo di 10 metri per turno e una volta conclusa la tecnica la si potrà riutilizzare dopo 2 ulteriori turni di attesa (se muniti di Bubbly Coral lo spostamento aereo per turno potrà raggiungere il parametro di Salto in Lungo e la Skill sarà riattivabile subito).
Lv3:
Lv5: Ora, in caso di assenza di Bubbly Coral, ci sarà un solo turno di attesa per la riattivazione anziché 2.
Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 1
Destrezza: 4% per livello
Mente: 3% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
30
0
30
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di rendere le squame presenti sulla coda o l'epidermide sui tentacoli di gran lunga più resistenti del normale, riuscendo così a limitare i vari attacchi di natura tagliente e contundente (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore allora i danni non verranno ridotti).
Lv3: Sarà ora possibile ridurre anche i danni derivanti anche da attacchi di natura metafisica o perforanti, ma solo se questi proverranno da una distanza superiore ai 20 metri, altrimenti non si resisterà.
Lv5: Indurendo le squame/epidermide a tal punto da raggiungere la durezza dell'acciaio, sarà possibile annullare completamente i danni di qualsiasi attacco non in grado di danneggiare quel materiale (se Resistenza superiore alla Forza avversaria si resisterà anche a tecniche danneggia-acciaio; mai superiori) ma solo per un turno durante l'intero utilizzo della tecnica.
Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 10% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
20
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di emettere dalla bocca ultrasuoni invisibili (verranno visti se Mente avversaria superiore alla propria) di forma circolare e diametro massimo di 20 cm, in grado di far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari della parte del corpo del bersaglio investito, tanto da immobilizzarla per un turno senza però provocare danni.
Lv3: Il diametro del raggio sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni saranno ora in grado di provocare anche danni all'udito rendendo completamente sordo il bersaglio per 3 turni (se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni anziché 3).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello

Tipo: Tecnica Elementale
20
0
0
0
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di colpire con impatto di grande entità e di sbalzare di diversi metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una "strada" temporanea sfruttabile a propria discrezione.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Merfolk Swimming:
Fish Talk
Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
20
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 200
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello
Air Swimming
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
25
0
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo da chi possiede ancora la coda unita (età inferiore a 30 anni) o i tipici tentacoli e che consente di muoversi in aria come se si stesse nuotando in acqua sbattendo con forza la propria pinna (o agitando i tentacoli) mentre non si è a contatto con il suolo. Visto lo sforzo fisico, lo spostamento aereo sarà massimo di 10 metri per turno e una volta conclusa la tecnica la si potrà riutilizzare dopo 2 ulteriori turni di attesa (se muniti di Bubbly Coral lo spostamento aereo per turno potrà raggiungere il parametro di Salto in Lungo e la Skill sarà riattivabile subito).
Lv3:
Lv5: Ora, in caso di assenza di Bubbly Coral, ci sarà un solo turno di attesa per la riattivazione anziché 2.
Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 1
Destrezza: 4% per livello
Mente: 3% per livello
Hard Scales
Tipo: Tecnica Fisica
0
30
0
30
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di rendere le squame presenti sulla coda o l'epidermide sui tentacoli di gran lunga più resistenti del normale, riuscendo così a limitare i vari attacchi di natura tagliente e contundente (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore allora i danni non verranno ridotti).
Lv3: Sarà ora possibile ridurre anche i danni derivanti anche da attacchi di natura metafisica o perforanti, ma solo se questi proverranno da una distanza superiore ai 20 metri, altrimenti non si resisterà.
Lv5: Indurendo le squame/epidermide a tal punto da raggiungere la durezza dell'acciaio, sarà possibile annullare completamente i danni di qualsiasi attacco non in grado di danneggiare quel materiale (se Resistenza superiore alla Forza avversaria si resisterà anche a tecniche danneggia-acciaio; mai superiori) ma solo per un turno durante l'intero utilizzo della tecnica.
Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 10% per livello
Paralysis Ray
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
20
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di emettere dalla bocca ultrasuoni invisibili (verranno visti se Mente avversaria superiore alla propria) di forma circolare e diametro massimo di 20 cm, in grado di far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari della parte del corpo del bersaglio investito, tanto da immobilizzarla per un turno senza però provocare danni.
Lv3: Il diametro del raggio sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni saranno ora in grado di provocare anche danni all'udito rendendo completamente sordo il bersaglio per 3 turni (se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni anziché 3).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello
Ultramarine
Tipo: Tecnica Elementale
20
0
0
0
0
0
Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di colpire con impatto di grande entità e di sbalzare di diversi metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una "strada" temporanea sfruttabile a propria discrezione.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Merfolk Swimming:

Tipo: Tecnica Supporto
0
0
0
20
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di richiamare i pesci presenti nel mare e rientranti nella Gittata grazie all'emissione di speciali onde sonar dalla bocca, in grado di propagarsi sia sopra che sotto la superficie dell'acqua e udibili solamente dagli abitanti del mare (le altre razze non le percepiranno neanche). Grazie a ciò si potrà parlare, ottenere informazioni, indicazioni o anche un semplice supporto. Si potrà comunicare con animali acquatici fino alla classe B, mai con Sea King o creature ostili.
Lv3: Sarà possibile parlare anche con animali acquatici di classe S purché non ostili (mai Sea King).
Lv5: Sarà possibile parlare con qualsiasi animale acquatico anche ostile ad esclusione dei Sea King o Mangiaisole.
Energia Necessaria: 22 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 200
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 60 (+5%)
Mente: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
0
25
0
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk utilizzabile solo da chi possiede ancora la coda unita (età inferiore a 30 anni) o i tipici tentacoli e che consente di muoversi in aria come se si stesse nuotando in acqua sbattendo con forza la propria pinna (o agitando i tentacoli) mentre non si è a contatto con il suolo. Visto lo sforzo fisico, lo spostamento aereo sarà massimo di 10 metri per turno e una volta conclusa la tecnica la si potrà riutilizzare dopo 2 ulteriori turni di attesa (se muniti di Bubbly Coral lo spostamento aereo per turno potrà raggiungere il parametro di Salto in Lungo e la Skill sarà riattivabile subito).
Lv3:
Lv5: Ora, in caso di assenza di Bubbly Coral, ci sarà un solo turno di attesa per la riattivazione anziché 2.
Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 1
Durata: 1
Destrezza: 4% per livello
Mente: 3% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
30
0
30
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk che consente di rendere le squame presenti sulla coda o l'epidermide sui tentacoli di gran lunga più resistenti del normale, riuscendo così a limitare i vari attacchi di natura tagliente e contundente (se Forza avversaria superiore alla Resistenza dell'utilizzatore allora i danni non verranno ridotti).
Lv3: Sarà ora possibile ridurre anche i danni derivanti anche da attacchi di natura metafisica o perforanti, ma solo se questi proverranno da una distanza superiore ai 20 metri, altrimenti non si resisterà.
Lv5: Indurendo le squame/epidermide a tal punto da raggiungere la durezza dell'acciaio, sarà possibile annullare completamente i danni di qualsiasi attacco non in grado di danneggiare quel materiale (se Resistenza superiore alla Forza avversaria si resisterà anche a tecniche danneggia-acciaio; mai superiori) ma solo per un turno durante l'intero utilizzo della tecnica.
Energia Necessaria: 27 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1000
Preparazione: 2
Durata: 3
Resistenza: 10% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
0
0
0
20
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza piccola che consente di emettere dalla bocca ultrasuoni invisibili (verranno visti se Mente avversaria superiore alla propria) di forma circolare e diametro massimo di 20 cm, in grado di far vibrare ad un'altissima frequenza le fibre muscolari della parte del corpo del bersaglio investito, tanto da immobilizzarla per un turno senza però provocare danni.
Lv3: Il diametro del raggio sarà ora di 50 cm.
Lv5: Gli ultrasuoni saranno ora in grado di provocare anche danni all'udito rendendo completamente sordo il bersaglio per 3 turni (se Mente avversaria superiore allora la sordità durerà 2 turni anziché 3).
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 5 (+15%)
Mente: 10% per livello

Tipo: Tecnica Elementale
20
0
0
0
0
0Lv1: Tecnica del Merfolk di stazza grande che consente di "afferrare" l'acqua con le proprie mani, manipolarla e comprimerla con movimenti precisi e minuziosi fino a creare una grossa sfera. Questa, se scagliata in qualsiasi direzione, formerà un tunnel di corrente marina (5 metri di diametro) in grado di colpire con impatto di grande entità e di sbalzare di diversi metri i propri avversari. Non propagabile al di fuori dell'acqua.
Lv3: Si avrà ora la possibilità di far entrare oggetti o persone all'interno del tunnel (massimo 3 in totale) e così donargli una propulsione nella direzione in questione, conferendogli maggiore rapidità (+10 punti Destrezza); tuttavia, vista la natura acquatica della corrente, si necessiterà di trattenere il respiro qualora non muniti di branchie.
Lv5: Il tunnel marino potrà ora estendersi anche al di fuori dell'acqua ottenendo una "strada" temporanea sfruttabile a propria discrezione.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 10 (+15%)
Forza: 7% per livello
Mira: 7% per livello