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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Maji Mentalism
Tipo: Tecnica Supporto
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Lv1: Tecnica estrema del Maji Maji no Mi che consente di ipnotizzare un Pg/Png se con Ambizione superiore e toccandolo con una mano in qualunque punto del corpo (anche attraverso i vestiti). Così facendo lo si potrà far cadere in uno stato di "sogno lucido magico" che durerà un massimo di 3 turni (non cumulabili durante l'effetto) ma che potrà interrompersi anticipatamente a seguito di un forte stimolo fisico esterno come un colpo subito o una minaccia mortale. La vittima, per quanto libera di agire come preferisce, percepirà il mondo che lo circonda in modo alterato come se fosse all'interno di un sogno, in cui il fruttato avrà pieno controllo e potrà decidere ciò che verrà percepito: non si potranno creare elementi immaginari dal nulla ma solo modificare la percezione di quelli esistenti, ad esempio trasformando ulteriori esseri viventi presenti in creature deformi o ostili, o ancora mutare eventuali piante in rovi spinati, etc. Ciò non provocherà danni reali alla vittima, in quanto l'illusione sarà solo nella sua testa. Per turno si potrà ipnotizzare un solo essere vivente e questo, una volta liberatosi dall'effetto, non potrà essere ri-ipnotizzato nel turno subito successivo.
Lv3: Sarà possibile incanalare il proprio potere ipnotico direttamente nei propri attacchi fisici (anche a distanza come i proiettili), potendo quindi ottenere gli effetti della versione base non per forza toccando qualcuno con mano ma semplicemente colpendolo anche di striscio, rendendo inoltre possibile ipnotizzare più bersagli nello stesso turno (in base al numero di attacchi effettuabili attraverso ulteriori Doti/Skill). L'ipnosi potrà avvenire sempre in base al divario tra Ambizione e non oltre la Gittata della tecnica. Con tale variante, tuttavia, gli effetti dureranno 2 turni anziché 3.
Lv5: In alternativa all'ipnosi base si potrà usare la "Misdirection", ovvero la capacità di diventare il centro dell'attenzione all'interno della Gittata attraverso movimenti teatrali o sfruttando le proprie capacità oratorie, purché le altre persone possano sia sentire che vedere il fruttato nitidamente e che posseggano Mente inferiore alla propria. Ciò forzerà chi ne risulterà succube a riporre attenzione sulle azioni del fruttato ma non su ulteriori avvenimenti paralleli, purché non risultino eccessivamente rilevanti (esplosioni o minacce mortali incombenti), reagendo a prescindere più lentamente ad altri stimoli e riducendo i tempi di difesa in caso di attacchi esterni. Per turno sarà possibile distrarre fino a un massimo di 5 Pg/Png (1 in più ogni 20 punti Mente).

Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 400
Preparazione: 2
Durata: 3
Gittata: 20 (+20%)
Mente: 5% per livello

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Lv3: Sarà possibile incanalare il proprio potere ipnotico direttamente nei propri attacchi fisici (anche a distanza come i proiettili), potendo quindi ottenere gli effetti della versione base non per forza toccando qualcuno con mano ma semplicemente colpendolo anche di striscio, rendendo inoltre possibile ipnotizzare più bersagli nello stesso turno (in base al numero di attacchi effettuabili attraverso ulteriori Doti/Skill). L'ipnosi potrà avvenire sempre in base al divario tra Ambizione e non oltre la Gittata della tecnica. Con tale variante, tuttavia, gli effetti dureranno 2 turni anziché 3.
Lv5: In alternativa all'ipnosi base si potrà usare la "Misdirection", ovvero la capacità di diventare il centro dell'attenzione all'interno della Gittata attraverso movimenti teatrali o sfruttando le proprie capacità oratorie, purché le altre persone possano sia sentire che vedere il fruttato nitidamente e che posseggano Mente inferiore alla propria. Ciò forzerà chi ne risulterà succube a riporre attenzione sulle azioni del fruttato ma non su ulteriori avvenimenti paralleli, purché non risultino eccessivamente rilevanti (esplosioni o minacce mortali incombenti), reagendo a prescindere più lentamente ad altri stimoli e riducendo i tempi di difesa in caso di attacchi esterni. Per turno sarà possibile distrarre fino a un massimo di 5 Pg/Png (1 in più ogni 20 punti Mente).

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Douriki min. del Personaggio: 400
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Gittata: 20 (+20%)
Mente: 5% per livello