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Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".



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Tiny Force
Tipo: Tecnica Supporto
0 35 0 35 0 0

Lv1: Tecnica del Tontatta di qualunque stazza che consente di trarre forza dalle proprie convinzioni (incluse quelle nate da menzogne causate dalla propria naturale ingenuità) e ottenere, anche nelle situazioni più difficili, nuove energie da adoperare. Attraverso ciò sarà possibile continuare a combattere senza risentire di alcun malus fisico anche se prossimi allo svenimento o, addirittura, alla morte, ad esempio potendo muovere un braccio gravemente ferito senza che il dolore rallenti il movimento. Al termine della tecnica il dolore sarà ancora più intenso in quanto si sarà superato il proprio limite fisico e psicologico e non si potranno utilizzare skill o Preparazione per 3 turni. Utile per poter dare il meglio anche con le ultime energie a propria disposizione, o sfruttarle per garantirsi la fuga e mettersi in salvo.
Lv3: Ora al termine della tecnica non si potranno utilizzare skill per 1 solo turno anziché 3 e non si avrà più un blocco della Preparazione. Qualora si sia stati vittime di un inganno inerente allo scontro in atto e questo sia stato scoperto, il malus non sarà più presente.
Lv5: Sarà possibile combattere anche quando si raggiungono 0 PVi o 0 Pe fintanto che la tecnica è attiva.

Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1200
Preparazione: 2
Durata: 4
Resistenza: 5% per livello
Mente: 5% per livello

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Tipo: Tecnica Supporto
0 35 0 35 0 0

Lv1: Tecnica del Tontatta di qualunque stazza che consente di trarre forza dalle proprie convinzioni (incluse quelle nate da menzogne causate dalla propria naturale ingenuità) e ottenere, anche nelle situazioni più difficili, nuove energie da adoperare. Attraverso ciò sarà possibile continuare a combattere senza risentire di alcun malus fisico anche se prossimi allo svenimento o, addirittura, alla morte, ad esempio potendo muovere un braccio gravemente ferito senza che il dolore rallenti il movimento. Al termine della tecnica il dolore sarà ancora più intenso in quanto si sarà superato il proprio limite fisico e psicologico e non si potranno utilizzare skill o Preparazione per 3 turni. Utile per poter dare il meglio anche con le ultime energie a propria disposizione, o sfruttarle per garantirsi la fuga e mettersi in salvo.
Lv3: Ora al termine della tecnica non si potranno utilizzare skill per 1 solo turno anziché 3 e non si avrà più un blocco della Preparazione. Qualora si sia stati vittime di un inganno inerente allo scontro in atto e questo sia stato scoperto, il malus non sarà più presente.
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Energia Necessaria: 24 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
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