Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Shark Jaw:
Killer Spin
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
35
0
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0
Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza piccola che consente di appallottolarsi su sé stessi e rotolare a una velocità tale da sembrare una sfera, muovendocisi in modo rapido e rimbalzando su una superficie solida (massimo 2 rimbalzi) per cambiare direzione e provocare anche danni da botta lungo la traiettoria. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Rotolando in acqua si sarà tanto veloci da diventare invisibili se Destrezza superiore a quella avversaria.
Lv5: I rimbalzi e annessi cambi di direzione passeranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello
Sharkool
Tipo: Tecnica Fisica
0
0
35
0
0
0
Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza media che consente, ruotando velocemente e ripetutamente sul posto, di dare vita a un potente vortice d'aria attorno a sé, ampio 1 metro e alto 5 (mezzo metro in più in ampiezza e 1 in altezza ogni 30 punti Forza) capace di fornire protezione da attacchi avversari se con Forza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario (i proiettili riceveranno solo una leggera deviazione) oltre a spazzarli via fino a una distanza di 10 metri se inglobati e con Forza superiore alla loro Resistenza.
Lv3: Se usata in acqua, la tecnica darà origine a un mulinello dalle dimensioni doppie rispetto alla versione base.
Lv5: Solo creando il mulinello in acqua, sarà ora possibile scagliarlo in una determinata direzione entro la Gittata (turno successivo) e così colpire e ostacolare a distanza. Lanciandolo fuori dall'acqua si dissolverà.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Resistenza: 5% per livello
Shark-roku
Tipo: Tecnica Fisica
35
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Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di stritolarlo con mascella o arti con una potenza tale da provocare danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi e se Forza avversaria inferiore alla propria ci saranno minori possibilità di evasione).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da richiedere un minimo di 2 turni per liberarsi, valutando sempre la Forza di entrambi.
Lv5: L'utilizzatore non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualsiasi altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 10% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Shark Jaw:

Tipo: Tecnica Fisica
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35
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0Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza piccola che consente di appallottolarsi su sé stessi e rotolare a una velocità tale da sembrare una sfera, muovendocisi in modo rapido e rimbalzando su una superficie solida (massimo 2 rimbalzi) per cambiare direzione e provocare anche danni da botta lungo la traiettoria. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Rotolando in acqua si sarà tanto veloci da diventare invisibili se Destrezza superiore a quella avversaria.
Lv5: I rimbalzi e annessi cambi di direzione passeranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
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0Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza media che consente, ruotando velocemente e ripetutamente sul posto, di dare vita a un potente vortice d'aria attorno a sé, ampio 1 metro e alto 5 (mezzo metro in più in ampiezza e 1 in altezza ogni 30 punti Forza) capace di fornire protezione da attacchi avversari se con Forza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario (i proiettili riceveranno solo una leggera deviazione) oltre a spazzarli via fino a una distanza di 10 metri se inglobati e con Forza superiore alla loro Resistenza.
Lv3: Se usata in acqua, la tecnica darà origine a un mulinello dalle dimensioni doppie rispetto alla versione base.
Lv5: Solo creando il mulinello in acqua, sarà ora possibile scagliarlo in una determinata direzione entro la Gittata (turno successivo) e così colpire e ostacolare a distanza. Lanciandolo fuori dall'acqua si dissolverà.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Resistenza: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
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0Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di stritolarlo con mascella o arti con una potenza tale da provocare danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi e se Forza avversaria inferiore alla propria ci saranno minori possibilità di evasione).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da richiedere un minimo di 2 turni per liberarsi, valutando sempre la Forza di entrambi.
Lv5: L'utilizzatore non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualsiasi altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 10% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Killer Spin
Tipo: Tecnica Fisica
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Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza piccola che consente di appallottolarsi su sé stessi e rotolare a una velocità tale da sembrare una sfera, muovendocisi in modo rapido e rimbalzando su una superficie solida (massimo 2 rimbalzi) per cambiare direzione e provocare anche danni da botta lungo la traiettoria. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Rotolando in acqua si sarà tanto veloci da diventare invisibili se Destrezza superiore a quella avversaria.
Lv5: I rimbalzi e annessi cambi di direzione passeranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello
Sharkool
Tipo: Tecnica Fisica
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Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza media che consente, ruotando velocemente e ripetutamente sul posto, di dare vita a un potente vortice d'aria attorno a sé, ampio 1 metro e alto 5 (mezzo metro in più in ampiezza e 1 in altezza ogni 30 punti Forza) capace di fornire protezione da attacchi avversari se con Forza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario (i proiettili riceveranno solo una leggera deviazione) oltre a spazzarli via fino a una distanza di 10 metri se inglobati e con Forza superiore alla loro Resistenza.
Lv3: Se usata in acqua, la tecnica darà origine a un mulinello dalle dimensioni doppie rispetto alla versione base.
Lv5: Solo creando il mulinello in acqua, sarà ora possibile scagliarlo in una determinata direzione entro la Gittata (turno successivo) e così colpire e ostacolare a distanza. Lanciandolo fuori dall'acqua si dissolverà.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Resistenza: 5% per livello
Shark-roku
Tipo: Tecnica Fisica
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Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di stritolarlo con mascella o arti con una potenza tale da provocare danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi e se Forza avversaria inferiore alla propria ci saranno minori possibilità di evasione).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da richiedere un minimo di 2 turni per liberarsi, valutando sempre la Forza di entrambi.
Lv5: L'utilizzatore non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualsiasi altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 10% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Shark Jaw:

Tipo: Tecnica Fisica
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0Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza piccola che consente di appallottolarsi su sé stessi e rotolare a una velocità tale da sembrare una sfera, muovendocisi in modo rapido e rimbalzando su una superficie solida (massimo 2 rimbalzi) per cambiare direzione e provocare anche danni da botta lungo la traiettoria. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Rotolando in acqua si sarà tanto veloci da diventare invisibili se Destrezza superiore a quella avversaria.
Lv5: I rimbalzi e annessi cambi di direzione passeranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
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0Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza media che consente, ruotando velocemente e ripetutamente sul posto, di dare vita a un potente vortice d'aria attorno a sé, ampio 1 metro e alto 5 (mezzo metro in più in ampiezza e 1 in altezza ogni 30 punti Forza) capace di fornire protezione da attacchi avversari se con Forza superiore alla Forza/Spirito -in base al tipo di attacco- dell'avversario (i proiettili riceveranno solo una leggera deviazione) oltre a spazzarli via fino a una distanza di 10 metri se inglobati e con Forza superiore alla loro Resistenza.
Lv3: Se usata in acqua, la tecnica darà origine a un mulinello dalle dimensioni doppie rispetto alla versione base.
Lv5: Solo creando il mulinello in acqua, sarà ora possibile scagliarlo in una determinata direzione entro la Gittata (turno successivo) e così colpire e ostacolare a distanza. Lanciandolo fuori dall'acqua si dissolverà.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 2
Gittata: 10 (+5%)
Forza: 7% per livello
Resistenza: 5% per livello

Tipo: Tecnica Fisica
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0Lv1: Tecnica dello Squalo di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di stritolarlo con mascella o arti con una potenza tale da provocare danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi e se Forza avversaria inferiore alla propria ci saranno minori possibilità di evasione).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da richiedere un minimo di 2 turni per liberarsi, valutando sempre la Forza di entrambi.
Lv5: L'utilizzatore non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualsiasi altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 10% per livello