Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Multi Diving:
Black Pull
Tipo: Tecnica Fisica0 0 0 30 30 0
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di sfruttare l'inchiostro generato naturalmente nel proprio corpo in maniera offensiva, emettendo dalla bocca un getto di questa sostanza viscida e appiccicosa dal diametro di 50 cm e una lunghezza di un metro, entro la gittata della tecnica. La forza d'impatto sarà paragonabile a quella di un forte pugno. Se utilizzato in acqua, l'inchiostro emesso si disperderà ed invaderà la zona celando i movimenti in un dato spazio (15 metri di diametro) e per un massimo di 3 turni, sempre che questo non venga diradato da qualche elemento esterno.
Lv3: Si potrà ora scegliere che tipo di colpo espellere, se uno in grado di arrecare danno o uno meno denso ma capace di accecare l'avversario se colpito in faccia (per un turno, ma dovrà essere al contempo tolto altrimenti permarrà) oppure rendere il terreno scivoloso e instabile potendo pregiudicare l'equilibrio di chi vi camminerà sopra. Utilizzabile anche su sé stessi per celare il proprio aspetto.
Lv5: L'inchiostro, nella sua versione inoffensiva, sarà ora in grado di bloccare l'aumento di Preparazione della vittima per il turno successivo se colpito in faccia.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 30 (+5%)
Mente: 5% per livello
Mira: 2% per livello
Tentacle Miracle
Tipo: Tecnica Supporto0 40 0 50 0 0
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di cicatrizzare le ferite sui propri arti inferiori/superiori. Non si guariranno le ferite (nessun recupero di PV o Pvi), ma si riuscirà a fermare emorragie interne, ustioni di secondo grado e fuoriuscite di sangue dovute a ferite di grave o critica entità. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un lungo periodo di degenza, un arto eventualmente amputato (dopo 7 giorni di cure).
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in meno tempo (3 giorni di cure anziché 7).
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Multi-Spin
Tipo: Tecnica Fisica0 0 25 0 0 0
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza piccola che consente di rotolare ad una velocità elevatissima appallottolandosi su sè stessi, tale da risultare agli occhi altrui una vera e propria sfera. Si sarà in grado di spostarsi a velocità elevatissime e in modo imprevedibile, potendo utilizzare qualsiasi superficie naturale come un mezzo per rimbalzare e cambiare direzione (massimo 2 cambi di direzione/rimbalzi per turno). La forza d'impatto che si potrà generare sarà anche utile in fase offensiva. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Se utilizzata in acqua si diventerà tanto veloci da risultare invisibili per occhio poco allenato (se Destrezza superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti).
Lv5: I cambi di direzione aumenteranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello
MultiBuroku
Tipo: Tecnica Fisica25 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di poterlo stritolare con una potenza tale da provocare ingentissimi danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi, se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori possibilità di riuscirci).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da rendere ancora più difficile la liberazione da parte della vittima (minimo 2 turni necessari per liberarsi; se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori probabilità di riuscita).
Lv5: Il Multiarto non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualunque altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
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Sei all'interno del Ramo Multi Diving:
Black Pull
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di sfruttare l'inchiostro generato naturalmente nel proprio corpo in maniera offensiva, emettendo dalla bocca un getto di questa sostanza viscida e appiccicosa dal diametro di 50 cm e una lunghezza di un metro, entro la gittata della tecnica. La forza d'impatto sarà paragonabile a quella di un forte pugno. Se utilizzato in acqua, l'inchiostro emesso si disperderà ed invaderà la zona celando i movimenti in un dato spazio (15 metri di diametro) e per un massimo di 3 turni, sempre che questo non venga diradato da qualche elemento esterno.
Lv3: Si potrà ora scegliere che tipo di colpo espellere, se uno in grado di arrecare danno o uno meno denso ma capace di accecare l'avversario se colpito in faccia (per un turno, ma dovrà essere al contempo tolto altrimenti permarrà) oppure rendere il terreno scivoloso e instabile potendo pregiudicare l'equilibrio di chi vi camminerà sopra. Utilizzabile anche su sé stessi per celare il proprio aspetto.
Lv5: L'inchiostro, nella sua versione inoffensiva, sarà ora in grado di bloccare l'aumento di Preparazione della vittima per il turno successivo se colpito in faccia.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 30 (+5%)
Mente: 5% per livello
Mira: 2% per livello
Tentacle Miracle
Tipo: Tecnica Supporto
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di cicatrizzare le ferite sui propri arti inferiori/superiori. Non si guariranno le ferite (nessun recupero di PV o Pvi), ma si riuscirà a fermare emorragie interne, ustioni di secondo grado e fuoriuscite di sangue dovute a ferite di grave o critica entità. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un lungo periodo di degenza, un arto eventualmente amputato (dopo 7 giorni di cure).
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in meno tempo (3 giorni di cure anziché 7).
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Multi-Spin
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza piccola che consente di rotolare ad una velocità elevatissima appallottolandosi su sè stessi, tale da risultare agli occhi altrui una vera e propria sfera. Si sarà in grado di spostarsi a velocità elevatissime e in modo imprevedibile, potendo utilizzare qualsiasi superficie naturale come un mezzo per rimbalzare e cambiare direzione (massimo 2 cambi di direzione/rimbalzi per turno). La forza d'impatto che si potrà generare sarà anche utile in fase offensiva. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Se utilizzata in acqua si diventerà tanto veloci da risultare invisibili per occhio poco allenato (se Destrezza superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti).
Lv5: I cambi di direzione aumenteranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello
MultiBuroku
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di poterlo stritolare con una potenza tale da provocare ingentissimi danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi, se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori possibilità di riuscirci).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da rendere ancora più difficile la liberazione da parte della vittima (minimo 2 turni necessari per liberarsi; se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori probabilità di riuscita).
Lv5: Il Multiarto non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualunque altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 7% per livello
Skill:
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Multi Diving:
Black Pull
Tipo: Tecnica Fisica0 0 0 30 30 0
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di sfruttare l'inchiostro generato naturalmente nel proprio corpo in maniera offensiva, emettendo dalla bocca un getto di questa sostanza viscida e appiccicosa dal diametro di 50 cm e una lunghezza di un metro, entro la gittata della tecnica. La forza d'impatto sarà paragonabile a quella di un forte pugno. Se utilizzato in acqua, l'inchiostro emesso si disperderà ed invaderà la zona celando i movimenti in un dato spazio (15 metri di diametro) e per un massimo di 3 turni, sempre che questo non venga diradato da qualche elemento esterno.
Lv3: Si potrà ora scegliere che tipo di colpo espellere, se uno in grado di arrecare danno o uno meno denso ma capace di accecare l'avversario se colpito in faccia (per un turno, ma dovrà essere al contempo tolto altrimenti permarrà) oppure rendere il terreno scivoloso e instabile potendo pregiudicare l'equilibrio di chi vi camminerà sopra. Utilizzabile anche su sé stessi per celare il proprio aspetto.
Lv5: L'inchiostro, nella sua versione inoffensiva, sarà ora in grado di bloccare l'aumento di Preparazione della vittima per il turno successivo se colpito in faccia.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 30 (+5%)
Mente: 5% per livello
Mira: 2% per livello
Tentacle Miracle
Tipo: Tecnica Supporto0 40 0 50 0 0
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di cicatrizzare le ferite sui propri arti inferiori/superiori. Non si guariranno le ferite (nessun recupero di PV o Pvi), ma si riuscirà a fermare emorragie interne, ustioni di secondo grado e fuoriuscite di sangue dovute a ferite di grave o critica entità. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un lungo periodo di degenza, un arto eventualmente amputato (dopo 7 giorni di cure).
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in meno tempo (3 giorni di cure anziché 7).
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Multi-Spin
Tipo: Tecnica Fisica0 0 25 0 0 0
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza piccola che consente di rotolare ad una velocità elevatissima appallottolandosi su sè stessi, tale da risultare agli occhi altrui una vera e propria sfera. Si sarà in grado di spostarsi a velocità elevatissime e in modo imprevedibile, potendo utilizzare qualsiasi superficie naturale come un mezzo per rimbalzare e cambiare direzione (massimo 2 cambi di direzione/rimbalzi per turno). La forza d'impatto che si potrà generare sarà anche utile in fase offensiva. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Se utilizzata in acqua si diventerà tanto veloci da risultare invisibili per occhio poco allenato (se Destrezza superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti).
Lv5: I cambi di direzione aumenteranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello
MultiBuroku
Tipo: Tecnica Fisica25 0 0 0 0 0
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di poterlo stritolare con una potenza tale da provocare ingentissimi danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi, se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori possibilità di riuscirci).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da rendere ancora più difficile la liberazione da parte della vittima (minimo 2 turni necessari per liberarsi; se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori probabilità di riuscita).
Lv5: Il Multiarto non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualunque altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 7% per livello
Le skill sono le abilità che si possono imparare a seconda della classe, razza, talento od altro di cui fa parte il vostro personaggio.
Questa pagina inizia con l'illustrazione delle skill "radici".
Cliccando sul nome di una skill, potrete vedere tutte le skill "figlie".
Sei all'interno del Ramo Multi Diving:
Black Pull
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di sfruttare l'inchiostro generato naturalmente nel proprio corpo in maniera offensiva, emettendo dalla bocca un getto di questa sostanza viscida e appiccicosa dal diametro di 50 cm e una lunghezza di un metro, entro la gittata della tecnica. La forza d'impatto sarà paragonabile a quella di un forte pugno. Se utilizzato in acqua, l'inchiostro emesso si disperderà ed invaderà la zona celando i movimenti in un dato spazio (15 metri di diametro) e per un massimo di 3 turni, sempre che questo non venga diradato da qualche elemento esterno.
Lv3: Si potrà ora scegliere che tipo di colpo espellere, se uno in grado di arrecare danno o uno meno denso ma capace di accecare l'avversario se colpito in faccia (per un turno, ma dovrà essere al contempo tolto altrimenti permarrà) oppure rendere il terreno scivoloso e instabile potendo pregiudicare l'equilibrio di chi vi camminerà sopra. Utilizzabile anche su sé stessi per celare il proprio aspetto.
Lv5: L'inchiostro, nella sua versione inoffensiva, sarà ora in grado di bloccare l'aumento di Preparazione della vittima per il turno successivo se colpito in faccia.
Energia Necessaria: 25 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 600
Preparazione: 1
Durata: 2
Gittata: 30 (+5%)
Mente: 5% per livello
Mira: 2% per livello
Tentacle Miracle
Tipo: Tecnica Supporto
Lv1: Tecnica del Multiarto che consente di cicatrizzare le ferite sui propri arti inferiori/superiori. Non si guariranno le ferite (nessun recupero di PV o Pvi), ma si riuscirà a fermare emorragie interne, ustioni di secondo grado e fuoriuscite di sangue dovute a ferite di grave o critica entità. Evoluzione estrema sarà la possibilità di poter far ricrescere, restando immersi nell'acqua di mare e dopo un lungo periodo di degenza, un arto eventualmente amputato (dopo 7 giorni di cure).
Lv3: La ricrescita di un arto potrà avvenire in meno tempo (3 giorni di cure anziché 7).
Lv5: Sarà possibile continuare a combattere anche quando si raggiungono 0 Pvi senza svenire fintanto che la tecnica è attiva e ci si trova in acqua (una sola volta per Quest, non funziona sulla terraferma). Al termine, tuttavia, si finirà Ko qualora i Pvi risultino ancora 0, caso contrario non si potranno utilizzare Skill (nemmeno se pre-attive) o incrementare la Preparazione per 3 turni. Non si avrà alcuna immunità al dolore e pertanto malus fisici sul proprio corpo risulteranno pienamente applicati.
Energia Necessaria: 30 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 1400
Preparazione: 1
Durata: 3
Resistenza: 6% per livello
Mente: 6% per livello
Multi-Spin
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza piccola che consente di rotolare ad una velocità elevatissima appallottolandosi su sè stessi, tale da risultare agli occhi altrui una vera e propria sfera. Si sarà in grado di spostarsi a velocità elevatissime e in modo imprevedibile, potendo utilizzare qualsiasi superficie naturale come un mezzo per rimbalzare e cambiare direzione (massimo 2 cambi di direzione/rimbalzi per turno). La forza d'impatto che si potrà generare sarà anche utile in fase offensiva. Utilizzabile anche in acqua.
Lv3: Se utilizzata in acqua si diventerà tanto veloci da risultare invisibili per occhio poco allenato (se Destrezza superiore a quella avversaria, altrimenti si verrà visti).
Lv5: I cambi di direzione aumenteranno da 2 a 4 per turno.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
Douriki min. del Personaggio: 800
Preparazione: 2
Durata: 3
Destrezza: 7% per livello
MultiBuroku
Tipo: Tecnica Fisica
Lv1: Tecnica del Multiarto di stazza grande che consente, dopo essere riusciti ad afferrare un bersaglio, di poterlo stritolare con una potenza tale da provocare ingentissimi danni da pressione e renderne difficile la liberazione se non attraverso efficaci tentativi (minimo 1 turno necessario per liberarsi, se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori possibilità di riuscirci).
Lv3: La presa sarà ora talmente potente da rendere ancora più difficile la liberazione da parte della vittima (minimo 2 turni necessari per liberarsi; se Forza inferiore alla Forza avversaria ci saranno maggiori probabilità di riuscita).
Lv5: Il Multiarto non patirà più il dolore scaturito da eventuali danni subiti agli arti con cui si tiene la vittima imprigionata, potendo quindi mantenere la stretta salda indipendentemente da qualunque altro fattore.
Energia Necessaria: 20 (diminuisce del 5% per ogni livello della skill)
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Preparazione: 2
Durata: 3
Forza: 7% per livello